Duendes
Duendes são personagens da mitologia europeia, nomeadamente na península ibérica, semelhantes a Fadas e Goblins. Embora suas características variem um pouco por Espanha e Portugal, são análogos aos Brownies escoceses, aos Nisse dinamarqueses-noruegueses, ao francês nain rouge, aos irlandeses cluricaun, Leprechauns e Far Darrig, aos manx fenodyree e Mooinjer Veggey, ao galês tylwyth teg, ao sueco Tomte e aos trasgos galego-portugueses.
Usado por Federico García Lorca o termo parece situá-los mais próximos da categoria das fadas.
A palavra é usualmente considerada equivalente à palavra inglesa "Sprite", ou à palavra japonesa Youkai, e é usada indiscriminadamente como um termo guarda-chuva para abrigar todas as criaturas semelhantes como Goblins, Duendes (do inglês Pixies), Elfos, Gnomos, etc.
Alguns mitos dizem que Duendes tomam conta de um pote de ouro no final do arco-íris. Entretanto, se for capturado, o duende pode comprar sua liberdade com esse ouro. Outras lendas dizem que para enganar os homens, ele fabrica uma substância parecida com ouro, que desaparece algum tempo depois. Neste caso são chamados Leprechauns. Na mitologia irlandesa os Leprechauns têm mais ou menos 30 cm e atendem a desejos. Na mitologia portuguesa, o Fradinho da mão furada, e o Zanganito são seres encantados, uma espécie de duendes caseiros.
Usado por Federico García Lorca o termo parece situá-los mais próximos da categoria das fadas.
A palavra é usualmente considerada equivalente à palavra inglesa "Sprite", ou à palavra japonesa Youkai, e é usada indiscriminadamente como um termo guarda-chuva para abrigar todas as criaturas semelhantes como Goblins, Duendes (do inglês Pixies), Elfos, Gnomos, etc.
Alguns mitos dizem que Duendes tomam conta de um pote de ouro no final do arco-íris. Entretanto, se for capturado, o duende pode comprar sua liberdade com esse ouro. Outras lendas dizem que para enganar os homens, ele fabrica uma substância parecida com ouro, que desaparece algum tempo depois. Neste caso são chamados Leprechauns. Na mitologia irlandesa os Leprechauns têm mais ou menos 30 cm e atendem a desejos. Na mitologia portuguesa, o Fradinho da mão furada, e o Zanganito são seres encantados, uma espécie de duendes caseiros.
Fadas
A fada é um ser mitológico, característico dos mitos célticos, anglo-saxões, germânicos e nórdicos.
A fada é um ser fantástico, que protege os seres humanos ou intervém magicamente nos seus destinos para evitar malefícios, desfazer encantamentos ou feitiços provocados pelos seres do mal.
Surge nas situações de perigo, nas dificuldades amorosas, nas aventuras imprevisíveis e, sobretudo, no combate às bruxas.
Sua forma é a de uma linda mulher. Algumas têm asas de borboleta. Seu vestido é esvoaçante. Costuma trazer uma tiara na cabeça com uma estrela luminosa. As mais antigas trazem também uma varinha de condão, com poderes mágicos.
Fadas malígnas perdem o direito de suas asas e são nomeadas de bruxas.
A fada é um ser fantástico, que protege os seres humanos ou intervém magicamente nos seus destinos para evitar malefícios, desfazer encantamentos ou feitiços provocados pelos seres do mal.
Surge nas situações de perigo, nas dificuldades amorosas, nas aventuras imprevisíveis e, sobretudo, no combate às bruxas.
Sua forma é a de uma linda mulher. Algumas têm asas de borboleta. Seu vestido é esvoaçante. Costuma trazer uma tiara na cabeça com uma estrela luminosa. As mais antigas trazem também uma varinha de condão, com poderes mágicos.
Fadas malígnas perdem o direito de suas asas e são nomeadas de bruxas.
Eladrin
(Mais de Mil dados)
Eladrins são um povo que vive nos limites de nosso mundo, suas terras são chamadas de Através dos ventos, pois só podem ser vistas em miragens. Esse povo usa de grandes poderes para manter seu mundo de palácios (inundados de poderes psiônicos e mágicos) longe dos olhos, infelizmente, esses mesmos poderes estão destruindo o seu mundo aos poucos.
Quase nenhum povo é capaz de reconhecer (ou já viu) um Eladrin, são confundidos com elfos, mas um elfo os acha estranho demais. São um povo furtivo e desconfiado, sempre protegendo suas coisas; praticamente abandonaram o arcanismo, hoje em dia preferem seguir o caminho do psiônismo. Alias, nunca mexa com um Psiônico capaz de sumir ao piscar dos olhos, não diga que eu não avisei.
Eladrins são um povo que vive nos limites de nosso mundo, suas terras são chamadas de Através dos ventos, pois só podem ser vistas em miragens. Esse povo usa de grandes poderes para manter seu mundo de palácios (inundados de poderes psiônicos e mágicos) longe dos olhos, infelizmente, esses mesmos poderes estão destruindo o seu mundo aos poucos.
Quase nenhum povo é capaz de reconhecer (ou já viu) um Eladrin, são confundidos com elfos, mas um elfo os acha estranho demais. São um povo furtivo e desconfiado, sempre protegendo suas coisas; praticamente abandonaram o arcanismo, hoje em dia preferem seguir o caminho do psiônismo. Alias, nunca mexa com um Psiônico capaz de sumir ao piscar dos olhos, não diga que eu não avisei.
Marinhos
Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas, ao contrario de sua aparência são bem Nobres, mas quando querem perder o controlem eles conseguem.
Em Outras Mídias:
As bestas aquáticas apareceram em outras médias além do RPG uma delas foi o filme piratas do caribe, onde David Jones comanda uma tripulação dos mesmos
Em Outras Mídias:
As bestas aquáticas apareceram em outras médias além do RPG uma delas foi o filme piratas do caribe, onde David Jones comanda uma tripulação dos mesmos
Thri-Kreen's
Thri-kreen's são um povo do deserto, vivem em sociedade tribais chefiadas por um Druida e psiônicos. Seu idioma é muito característico, baseado em estalos na garganta; isso e sua aparência insectóide fazem a raça parecer alienígena comparada as outras raças de Athas.
São um povo nômade e bem variado, gostam de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.
São um povo nômade e bem variado, gostam de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.
Warforged
Criados como soldados para uma guerraque significou o fim de uma era,warforgeds são seres artificiais quemostram um nível humano deinteligência e consciência própria. A capacidadede sentir dos warforgeds se desenvolveu comoum efeito colateral do desejo de seus criadores deter unidades completamente funcionais eadaptáveis ao campo de batalha. Sem nenhumagrande guerra na qual lutar, nenhum legadoantigo para reivindicar e somente os vestígios deuma cultura desenvolvida no século passado, oswarforgeds são um povo emergente. Integradosem sociedades de povos mais numerosos que eles,warforgeds são famosos por sua paciência econcentração, tanto no trabalho quanto no combate.
Viera
Formada por mulheres sensuais com orelhas, garras e pés de coelho; esta é uma raça ágil e de aparência exótica. Conhecidas como as Caçadoras da Floresta por sua visão, audição e faro aguçados, suas orelhas são capazes de ouvir até mesmo os espíritos do outro mundo, além daquilo que chamam de "A Voz da Floresta". Reclusas em suas vilas em meio às grandes matas, dedicadas a manter-se isoladas do resto do mundo, dividem-se predominantemente em dois grupos: as Protetoras da Floresta e as Curandeiras. As poucas que se aventuram para além destas fronteiras são renegadas por seu povo, jamais podendo regressar ao seu lar e perdendo o vínculo com a floresta.
Selvagens
Selvagens é raça formidável , de força e agilidade dignas de seus ancestrais. Conseguem canalizar sua ferocidade e transformá-la em poder de batalha. Podem enfrentar uma ampla quantidade de inimigos e ainda sair vitoriosos sem nenhum tipo de ajuda. Também conseguem assumir a forma de um tigre para aumentar sua defesa ou obter mais velocidade ao atravessar grandes territórios.
Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Selvagens possuem habilidades especiais que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou sua energia, e podem se especializar tanto em causar a maior quantidade de dano possível, como também na defesa, segurando os monstros e protegendo o restante do grupo.
Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Selvagens possuem habilidades especiais que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou sua energia, e podem se especializar tanto em causar a maior quantidade de dano possível, como também na defesa, segurando os monstros e protegendo o restante do grupo.
Homens Ursos
Homens ursos são criaturas reclusivas que preferem evitar a civilização e que caçam seres malignos nas áreas selvagens. Embora eles tendam a ser mal-humorados e facilmente agitados, homens-ursos são os únicos licantropos de bom alinhamento que são comummente conhecidos. Raramente são criados acidentalmente, por homens-ursos contaminados, desde que os homens-ursos naturais têm cuidado para matar os inimigos deles e relutantes em lutar com criaturas boas. Às vezes um afligindo ou homem-urso mais velho organiza para passar seu dom a uma pessoa merecedora e disposta assegurar que a luta contra o mal continue desta forma depois que o homem-urso original morra.
Khajiit
Vindo da província de Elsweyr, Khajiit é inteligente, rápido e ágil. Eles fazem excelentes ladrões devido à sua invisibilidade natural. Todos Khajiit pode ver no escuro à vontade e ter ataques de garra desarmados.
Isso é facilmente a melhor corrida, se você quiser jogar como um assassino. A utilização da capacidade do olho noite pode ser muito útil, e os seus prémios de habilidade falam por eles mesmos. A raça Khajiit sempre foi a corrida perfeita para um tipo de jogador sorrateira
Isso é facilmente a melhor corrida, se você quiser jogar como um assassino. A utilização da capacidade do olho noite pode ser muito útil, e os seus prémios de habilidade falam por eles mesmos. A raça Khajiit sempre foi a corrida perfeita para um tipo de jogador sorrateira
Ninfas
Na mitologia grega, ninfas são qualquer membro de uma grande categoria de deusa -espíritos naturais femininos, às vezes ligados a um local ou objeto particular. Muitas vezes, ninfas compõem o aspecto de variados deuses e deusas, ver também a genealogia dos deuses gregos. São frequentemente alvo da luxúria dos sátiros. Em outros resumos as ninfas seriam fadas sem asas, leves e delicadas.
São a personificação da graça criativa e fecundadora na natureza.
Ninfa deriva do grego nimphe (Νύμφε), que significa "noiva", "velado", "botão de rosa", dentre muitos outros significados. As ninfas são espíritos, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
São frequentemente associadas a deuses e deusas maiores, como a caçadora Ártemis, ao aspecto profético de Apolo, ao deus das árvores e da loucura Dionísio, ao aspecto pastoreador de Hermes.
Uma classe especial de ninfas, as Melíades, foram citadas por Homero como as mais ancestrais das ninfas. Enquanto as demais ninfas são normalmente filhas de Zeus, as Melíades descendem de Urano.
Apesar de serem consideradas divindades menores, espíritos da menstruação, as ninfas são divindades às quais todo o mundo Helénico prestava grande devoção e homenagem, e mesmo temor. Não podemos esquecer que,de acordo com a mitologia grega, Hérmia era a rainha das fadas e ninfas. Embora não fossem imortais, as ninfas tinham vida muito longa e não envelheciam. Benfazejas, tudo propiciavam aos homens e à natureza. Tinham ainda o dom de profetizar, curar e nutrir.
São a personificação da graça criativa e fecundadora na natureza.
Ninfa deriva do grego nimphe (Νύμφε), que significa "noiva", "velado", "botão de rosa", dentre muitos outros significados. As ninfas são espíritos, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
São frequentemente associadas a deuses e deusas maiores, como a caçadora Ártemis, ao aspecto profético de Apolo, ao deus das árvores e da loucura Dionísio, ao aspecto pastoreador de Hermes.
Uma classe especial de ninfas, as Melíades, foram citadas por Homero como as mais ancestrais das ninfas. Enquanto as demais ninfas são normalmente filhas de Zeus, as Melíades descendem de Urano.
Apesar de serem consideradas divindades menores, espíritos da menstruação, as ninfas são divindades às quais todo o mundo Helénico prestava grande devoção e homenagem, e mesmo temor. Não podemos esquecer que,de acordo com a mitologia grega, Hérmia era a rainha das fadas e ninfas. Embora não fossem imortais, as ninfas tinham vida muito longa e não envelheciam. Benfazejas, tudo propiciavam aos homens e à natureza. Tinham ainda o dom de profetizar, curar e nutrir.
Croc0man (Outros Nomes abaixo)
Uruk-Hais e espectros foram os grandes criaturas malignas da Terra Média, os drows e yuan-tis são os mais temidos em Faerun, os Daelkyrs de Xoriat e Quoris sonho mundano são vilões Eberron, os homens-cabra no Velho Mundo, os Skavens de seu submundo são os piores do mundo de fantasia Warhammer, etc Eles são os males mais significativos, eles são os piores pesadelos das pessoas comuns, e eles são os troféus mais valiosos dos aventureiros. É o mesmo no mundo da NeoExodus. Em um mundo diferente existem diferentes males, como o livro mencionado núcleo, eles são os primeiros. Neste livro você irá explorar muitos deles. Mas cuidado, e lembre-se a primeira frase do livro: "tudo aqui é uma mentira" (Isto é um paradoxo, ou não é Ehh ..?) Se você quiser saber mais sobre a História dos Antigos, e a civilização antes da humanidade, aqui você pode, mas só 4 páginas da História. É curto e mítico. Está tudo bem, porque eles são as corridas míticas do passado, os males lendários. Nas sombras das fogueiras, você sempre pode encontrar um homem que sussurra seus contos. Sim, contos, eles são apenas contos em NeoExodus. Eles não sabem, que os Antigos estão no mundo do Êxodo, escondido e silencioso. Eles têm enclaves e planos para destruir seu velho mundo. Você vai aprender mais sobre a infiltração no livro.
Quatro (ou cinco, veja abaixo) raças principais são descritos aqui. O Aneishi é uma aranha como humanóide, eles são selvagens, intolerante e solitária. (Você se lembra da barata na MIB?)Eles são traficantes de escravos e Amigos do Aranha, caçadores e druidas.
O Exodite é um humanóide, quase um ser humano. Dedicam-se à perfeição. Eles são os capitães, e os tiranos dos Antigos. Khayne, o deus sanguinário e do mal, era um deles. Você pode saber mais se você ler as páginas apropriadas.
O hedonista Khaynite é um humanóide também, mas o mais forte entre os primeiros. Eles são os filhos de Khayne, eles são o criador das raças, o explorador
dos segredos, os mestres da magia.
O réptil Sobeka tem duas sub-raças. Eles eram os soldados do que os de primeira exércitos. E eles são os "primeiros" para as pessoas comuns. As duas sub-
raças são: a cobra Kobura eo jacaré Kroca . Os Koburas são pequenas e escondidas, eles são os escuteiros, eo Kroca é um brutal choque de tropas. (As corridas têm muito boas ilustrações do livro, mas apenas alguns.)
No resto do livro que houver novos talentos, duas novas magias e novos itens (incluindo algumas novas armas). É importante, porque os primeiros não são monstros, eles são em sua maioria mal NPC-s. E o DM tem que criar seu / seus próprios filhotes. O capítulo "Relações" deve ser maior, porque é interessante. Quem são seus inimigos e quem são seus amigos? Após esta breve capítulo que você pode encontrar algumas frases sobre os famosos primeiros.
E no final do livro há monstros. Eis as estatísticas do Locari e de minions. O Locari é um inseto-como criatura do tamanho de homem, entre um estrangeiro e os Reavers de David Farland. É algo que você tem que hack and slash.
O livro é curto, e muitas coisas estão ausentes. Por exemplo: temos as estatísticas dos Antigos, mas eu não sei, o que acontece com a sua vida? Quantos anos é um jovem Sobeka (fe)? Eu não sei, o que era o objetivo principal do livro? É um livro de monstro, ou um guia de DM, ou apenas uma publicação inspirador? Às vezes ficamos as estatísticas para os Antigos, mas às vezes temos os modificadores também. É fácil de ler, mas eu não sei como usá-lo em uma sessão. Tantas coisas estão aqui, o que seria facilmente incorporado em um romance de fantasia. Sim, eu sinto que o mundo da NeoExodus precisa (que merece?) Um romance de fantasia, uma história em quadrinhos ou mesmo ambos.
Quatro (ou cinco, veja abaixo) raças principais são descritos aqui. O Aneishi é uma aranha como humanóide, eles são selvagens, intolerante e solitária. (Você se lembra da barata na MIB?)Eles são traficantes de escravos e Amigos do Aranha, caçadores e druidas.
O Exodite é um humanóide, quase um ser humano. Dedicam-se à perfeição. Eles são os capitães, e os tiranos dos Antigos. Khayne, o deus sanguinário e do mal, era um deles. Você pode saber mais se você ler as páginas apropriadas.
O hedonista Khaynite é um humanóide também, mas o mais forte entre os primeiros. Eles são os filhos de Khayne, eles são o criador das raças, o explorador
dos segredos, os mestres da magia.
O réptil Sobeka tem duas sub-raças. Eles eram os soldados do que os de primeira exércitos. E eles são os "primeiros" para as pessoas comuns. As duas sub-
raças são: a cobra Kobura eo jacaré Kroca . Os Koburas são pequenas e escondidas, eles são os escuteiros, eo Kroca é um brutal choque de tropas. (As corridas têm muito boas ilustrações do livro, mas apenas alguns.)
No resto do livro que houver novos talentos, duas novas magias e novos itens (incluindo algumas novas armas). É importante, porque os primeiros não são monstros, eles são em sua maioria mal NPC-s. E o DM tem que criar seu / seus próprios filhotes. O capítulo "Relações" deve ser maior, porque é interessante. Quem são seus inimigos e quem são seus amigos? Após esta breve capítulo que você pode encontrar algumas frases sobre os famosos primeiros.
E no final do livro há monstros. Eis as estatísticas do Locari e de minions. O Locari é um inseto-como criatura do tamanho de homem, entre um estrangeiro e os Reavers de David Farland. É algo que você tem que hack and slash.
O livro é curto, e muitas coisas estão ausentes. Por exemplo: temos as estatísticas dos Antigos, mas eu não sei, o que acontece com a sua vida? Quantos anos é um jovem Sobeka (fe)? Eu não sei, o que era o objetivo principal do livro? É um livro de monstro, ou um guia de DM, ou apenas uma publicação inspirador? Às vezes ficamos as estatísticas para os Antigos, mas às vezes temos os modificadores também. É fácil de ler, mas eu não sei como usá-lo em uma sessão. Tantas coisas estão aqui, o que seria facilmente incorporado em um romance de fantasia. Sim, eu sinto que o mundo da NeoExodus precisa (que merece?) Um romance de fantasia, uma história em quadrinhos ou mesmo ambos.
Amazonas
Amazonas são a raça de mulheres guerreiras que governam algumas regiões de Arcádia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 50kg e 80kg. No restante, elas aparentam serem mulheres Humanas com o corpo bem definido. Elas nascem da união de Humanos e Amazonas; se o filho for macho, será Humano, se for fêmea, Amazona.
As Amazonas são nativas da Velha Arcádia. Exploradoras, chegaram ao continente de Hi-Brazil há muitos anos, por causa de um acidente durante uma tempestade mística. Um barco com algumas dezenas de Amazonas chegou à ilha que hoje é conhecida como Ilha dos Búfalos e elas se estabeleceram no continente alguns anos depois.
A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas como reprodutores, mas não é raro uma delas se apaixonar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e deixar suas irmãs para viver com ele.
As Amazonas são nativas da Velha Arcádia. Exploradoras, chegaram ao continente de Hi-Brazil há muitos anos, por causa de um acidente durante uma tempestade mística. Um barco com algumas dezenas de Amazonas chegou à ilha que hoje é conhecida como Ilha dos Búfalos e elas se estabeleceram no continente alguns anos depois.
A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas como reprodutores, mas não é raro uma delas se apaixonar por um Humano (se ele for um grande guerreiro) e deixar suas irmãs para viver com ele.
Automatoi
Automatoi são estátuas (normalmente metálicas, mas podem ser feitas de qualquer material) ou construtos criados por Hefestus ou outro grande mestre artesão, e animados pela vontade divina ou pelo poder da magia/alquimia.
A forma e o tamanho de um Automatoi (pronuncia-se “Autômatoi”) pode variar muito, imitando outras raças, animais ou seres antropomórficos, apesar de sua imensa maioria possuir alguma semelhança com humanos. Os Automatoi podem ser construções belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso) ou horrendas (no caso de Automatos de guerra), podem ter um acabamento refinado ou serem construídos com peças de sucata. A variedade de Automatoi disponíveis no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Um Automatoi não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no Automato. Até 3 artífices podem trabalhar em um mesmo automato ao mesmo tempo.
A forma e o tamanho de um Automatoi (pronuncia-se “Autômatoi”) pode variar muito, imitando outras raças, animais ou seres antropomórficos, apesar de sua imensa maioria possuir alguma semelhança com humanos. Os Automatoi podem ser construções belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso) ou horrendas (no caso de Automatos de guerra), podem ter um acabamento refinado ou serem construídos com peças de sucata. A variedade de Automatoi disponíveis no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Um Automatoi não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade 9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no Automato. Até 3 artífices podem trabalhar em um mesmo automato ao mesmo tempo.
Dragonianos
Dragonianos normalmente possuem uma estatura média, variando de 2,50 m até 3,00 m. Tem pele escamada e de tons bem específicos como: Vermelho forte, Verde, Amarelo e Cinza. Existindo algumas variações. Não possuem pêlos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o que o torna tão inábil com trabalhos manuais. Possuem um focinho idêntico ao dos
dragões e normalmente são musculosos. Atingem a fase adulta por volta dos 40 anos e podem viver mais de 300 anos.Os Dragonianos se mantêm solitários, rompendo essa solidão apenas para, acasalar, criar filhotes ou obter ajuda para enfrentar alguma ameaça.
Os Dragonianos de espécies diferentes, raramente formam alianças, apesar de se conhecerem cooperações em situações extremas, como o surgimento de uma ameaça em comum.
Os Dragonianos metálicos de espécies diferentes, são mais sujeitos a cooperarem entre si que os de fogo, embora os eruditos tenham registrado que apenas Dragonianos de pedra e de vento cultivem amizades duradouras.
Quando Dragonianos de fogo de variedades diferentes se encontram, normalmente lutam para manter seu território. Dragonianos metálicos são mais tolerantes, apesar de também serem muito territoriais, tentam resolver pacificamente suas diferenças,o general dos Dragonianos se chama Dragon e pode crer você não vai querer ver ele com raiva ele é o irmão do imperador Draco,Dragon é um Dragoniano metálico enquanto Draco é um Dragoniano de Fogo.
OBS:ao todo existem 4 espécies de dragonianoscom suas sub espécies cada umaa ordem é o seguinte:
Dragonianos metálicos-Dragonianos de aço-Dragonianos de bronze=Dragonianos metálicos recebem esse nome porque usam mais armaduras e tem otima habilidade om metal
Dragonianos de fogo-Dragonianos de fogo são a unica espécie pura de dragoniano
Dragonianos de pedra-Dragonianos Ox-Dragonianos ametista-Dragonianos de pedra recebem essenome porque vivem em cavernas e no subsolo se alimentam de rochas por isso tem a pele muitoforte.
Dragonianos do vento-Dragonianos trovão-Dragonianos relanpago-Dragonianos do vento recebem esse nome porque passam grande parte da viva no ar eles tem grandes asas e os Dragonianos trovão e relampagoconseguem lançar raios das mãos e da ponta da cauda.
dragões e normalmente são musculosos. Atingem a fase adulta por volta dos 40 anos e podem viver mais de 300 anos.Os Dragonianos se mantêm solitários, rompendo essa solidão apenas para, acasalar, criar filhotes ou obter ajuda para enfrentar alguma ameaça.
Os Dragonianos de espécies diferentes, raramente formam alianças, apesar de se conhecerem cooperações em situações extremas, como o surgimento de uma ameaça em comum.
Os Dragonianos metálicos de espécies diferentes, são mais sujeitos a cooperarem entre si que os de fogo, embora os eruditos tenham registrado que apenas Dragonianos de pedra e de vento cultivem amizades duradouras.
Quando Dragonianos de fogo de variedades diferentes se encontram, normalmente lutam para manter seu território. Dragonianos metálicos são mais tolerantes, apesar de também serem muito territoriais, tentam resolver pacificamente suas diferenças,o general dos Dragonianos se chama Dragon e pode crer você não vai querer ver ele com raiva ele é o irmão do imperador Draco,Dragon é um Dragoniano metálico enquanto Draco é um Dragoniano de Fogo.
OBS:ao todo existem 4 espécies de dragonianoscom suas sub espécies cada umaa ordem é o seguinte:
Dragonianos metálicos-Dragonianos de aço-Dragonianos de bronze=Dragonianos metálicos recebem esse nome porque usam mais armaduras e tem otima habilidade om metal
Dragonianos de fogo-Dragonianos de fogo são a unica espécie pura de dragoniano
Dragonianos de pedra-Dragonianos Ox-Dragonianos ametista-Dragonianos de pedra recebem essenome porque vivem em cavernas e no subsolo se alimentam de rochas por isso tem a pele muitoforte.
Dragonianos do vento-Dragonianos trovão-Dragonianos relanpago-Dragonianos do vento recebem esse nome porque passam grande parte da viva no ar eles tem grandes asas e os Dragonianos trovão e relampagoconseguem lançar raios das mãos e da ponta da cauda.
Hadozee
Macacos Voadores, ferozes e brutais, possuem um corpo de um Símio, Super -desenvolvido e grandes assas que podem voar em longas distâncias. Em Bando são um perigo maior podem matar um dragão de porte de médio juntos, com ataques em sequência, além de saberem fazer ferramentas de lutas básicas a partir de coisas naturais.
Lobisomens
OBS:Os Lobisomens são dividos em dois grupos, Alfa e Beta, o grupo Alfa são Lobisomens já nascidos com Licantropos e sempre vão ficar com essa aparencia de Lobo. Os Betas só se transformam a noite
Lobisomem ou licantropo (do grego λυκάνθρωπος: λύκος, lykos, "lobo" e άνθρωπος, anthrōpos, "homem"), é um ser lendário, com origem em tradições europeias, segundo as quais, um homem pode se transformar emlobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Tais lendas são muito antigas e encontram a sua raiz na mitologia grega. Segundo As Metamorfoses deOvídio, Licaão, o rei da Arcádia, serviu a carne de Árcade a Zeus e este, como castigo, transformou-o em lobo (Met. I. 237).Uma das personagens mais famosas foi o pugilista arcádio Damarco Parrásio, herói olímpico que assumiu a forma de lobo nove anos após um sacrifício a Zeus Liceu, lenda atestada pelo geógrafo Pausânias.
Segundo lendas mais modernas, para matar um lobisomem é preciso acertá-lo com artefatos feitos de prata.
Lobisomem ou licantropo (do grego λυκάνθρωπος: λύκος, lykos, "lobo" e άνθρωπος, anthrōpos, "homem"), é um ser lendário, com origem em tradições europeias, segundo as quais, um homem pode se transformar emlobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Tais lendas são muito antigas e encontram a sua raiz na mitologia grega. Segundo As Metamorfoses deOvídio, Licaão, o rei da Arcádia, serviu a carne de Árcade a Zeus e este, como castigo, transformou-o em lobo (Met. I. 237).Uma das personagens mais famosas foi o pugilista arcádio Damarco Parrásio, herói olímpico que assumiu a forma de lobo nove anos após um sacrifício a Zeus Liceu, lenda atestada pelo geógrafo Pausânias.
Segundo lendas mais modernas, para matar um lobisomem é preciso acertá-lo com artefatos feitos de prata.
Gnoll
Um gnoll ou gnole é uma criatura humanóide ficcional - um cruzamento entre um gnomo e um troll [1] Eles apareceram pela primeira vez na história de Lord Dunsany em O Livro de Wonder:. Como Nuth Teria Praticado sua arte sobre os Gnoles e, posteriormente, reapareceu em Margaret St. Clair, o Homem Que Vendeu corda para o Gnoles e Dungeons Gary Gygax & Dragons. Em Inglês Médio do noll palavra pode se referir a uma pessoa estúpida ou muito bêbado. [2]
Shauagin
O sahuagin é um peixe-como humanóides monstruosos espécies que vivem nos oceanos, mares, lagos subterrâneos e cavernas submarinas. Sahuagin falar sua língua nativa ("sahuagin"). Com escores mais altos de inteligência, eles também podem falar duas línguas bônus, geralmente comuns e Aquan.
Sahuagin é pronunciado sah-HWAH-gin. [ 1 ] Não seriam duas outras formas de pronunciar sahuagin [1] : "Sah-hoo-ah-gin" e "sah-ha-Gwin". O "G" nunca é pronunciado como um "J". [ carece de fontes? ]
Sahuagin é pronunciado sah-HWAH-gin. [ 1 ] Não seriam duas outras formas de pronunciar sahuagin [1] : "Sah-hoo-ah-gin" e "sah-ha-Gwin". O "G" nunca é pronunciado como um "J". [ carece de fontes? ]
Gabirús
Os Gabirús são resultado do cruzamento entre Humanos e Goblins. Nascidos nas áreas mais pobres das cidades, os gabirus são considerados párias entre os Humanos e não-confiáveis entre os Goblins. Muitos Gabirús são resultado do estupro de Humanas pelos Goblins durante saques nas cidades do deserto, enquanto outros são fruto da exploração de escravas goblinóides por senhores de engenho Humanos de Hi-Brazil.
Gabirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e 70kg. Suas feições são as de um Humano muito feio, embora alguns possam até se tornar simpáticos por sua lábia.
Os Gabirús possuem um código de honra que faz com que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e proteção sempre que possível.
Gabirú possuem uma aptidão natural para a construção de engenhocas, sendo conhecidos por terem armas de fogo ou construtos adaptados de sucata como companheiros de aventuras.
Gabirus possuem entre 1,20 e 1,60m e pesam entre 50 e 70kg. Suas feições são as de um Humano muito feio, embora alguns possam até se tornar simpáticos por sua lábia.
Os Gabirús possuem um código de honra que faz com que procurem sempre ajudar seus irmãos em dificuldades, fornecendo alimentos, abrigo e proteção sempre que possível.
Gabirú possuem uma aptidão natural para a construção de engenhocas, sendo conhecidos por terem armas de fogo ou construtos adaptados de sucata como companheiros de aventuras.
Furry
Os Furrys são pequenos seres que se assemelham a guaxinins, marmotas, coelhos, capivaras, texugos e outros animais da floresta. Possuem em torno de 60cm a 80cm de comprimento e pesam em torno de 15 a 40kg.
São conhecidos como protetores da floresta e guardiões das árvores sagradas e dos círculos mágicos. Vivem em cavernas nos bosques, em casas nos ocos das árvores ou em construções de madeira e palha feitas com pedaços de árvores às margens de rios ou lagos plácidos.
Muitos chamam os Furrys de “animais falantes”, mas eles são muito mais do que isso. Boa parte dos membros desta raça conhecem rituais e magias ancestrais, especialmente magia druidica, que usam para a proteção de seus amigos e da floresta onde vivem. Os Furrys mais velhos são muito territorialistas e dificilmente deixarão a região onde vivem para se aventurar, mas os mais jovens são impetuosos e aventureiros, com uma sede de conhecimento e a vontade de passear pelo mundo.
Os Furrys são criaturas que adoram a companhia dos Elfos, Fadas, Gnomos e outros seres da floresta, participando de todas as festividades que puderem.
São conhecidos como protetores da floresta e guardiões das árvores sagradas e dos círculos mágicos. Vivem em cavernas nos bosques, em casas nos ocos das árvores ou em construções de madeira e palha feitas com pedaços de árvores às margens de rios ou lagos plácidos.
Muitos chamam os Furrys de “animais falantes”, mas eles são muito mais do que isso. Boa parte dos membros desta raça conhecem rituais e magias ancestrais, especialmente magia druidica, que usam para a proteção de seus amigos e da floresta onde vivem. Os Furrys mais velhos são muito territorialistas e dificilmente deixarão a região onde vivem para se aventurar, mas os mais jovens são impetuosos e aventureiros, com uma sede de conhecimento e a vontade de passear pelo mundo.
Os Furrys são criaturas que adoram a companhia dos Elfos, Fadas, Gnomos e outros seres da floresta, participando de todas as festividades que puderem.
Wemics
Wemics são, de certa forma notavelmente semelhantes aos seres humanos de Arton, e de outras formas, chocantemente alienígenas. Eles são, talvez, mais semelhantes à variadas tribos de nômades humanos não agrícolas da Terra –nativos indígenas norte-americanos, os beduínos do deserto, os mongóis etc. Wemics são errantes, seguindo as manadas de búfalos , antílopes , zebras e gnus da Grande Savana, vivendo sob o céu tendo o Sol a Lua as nuvens , os ventos e as estrelas como companheiros e confidentes.
Personalidade: Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas tribos.
Descrição Física: wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em seus como características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos .
Personalidade: Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas tribos.
Descrição Física: wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em seus como características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos .
Golias
Golias são criaturas poderosas e destemidas, que não arredam o pé de uma boa luta ou desafio. Esses malditos nômades competitivos são fortes como ninguém e assustadores, mas são companheiros sinceros. Nenhum grupo deveria negar a presença de um membro da raça, ou vai estar perdendo um aliado único.
Personalidade. Golias são muito conhecidos por sua ousadia, quase estúpida na opinião de muitas raças. Nas regiões montanhosas, onde costumam habitar, é totalmente comum ver um membro dessa raça saltando entre pedras sem medo nenhum. Suas comunidades são baseadas em clãs; onde desde a infância são ensinados a confiar nos outros membros de sua raça. Como muitos Golias são caçadores, é comum a procura por novas regiões de caça, novas fontes de água, ou novas regiões para estabelecer sua comunidade.
O povo Golias trata com completo descaso aqueles entre os seus que não conseguem contribuir para o bem estar da tribo, seja por doenças, idade, ou qualquer tipo de enfermo. Essa atitude é reforçada pelas estruturas sociais vigentes, o que gera o exílio, que é a pior sentença para esse povo. Golias exilados são expulsos a força e proibidos de retornar, para sempre.
Aparência. Os Golias são humanoides muito altos e fortes, sua altura sempre é extrema, algo em torno de 2,10-2,40 metros, enquanto seu corpo é maciço como um golem: 120 kg 150 kg é a média da raça. Enquanto outras raças tem diferenças entre o peso e tamanho, as Golias fêmeas são tão pesadas e altas como os machos
Personalidade. Golias são muito conhecidos por sua ousadia, quase estúpida na opinião de muitas raças. Nas regiões montanhosas, onde costumam habitar, é totalmente comum ver um membro dessa raça saltando entre pedras sem medo nenhum. Suas comunidades são baseadas em clãs; onde desde a infância são ensinados a confiar nos outros membros de sua raça. Como muitos Golias são caçadores, é comum a procura por novas regiões de caça, novas fontes de água, ou novas regiões para estabelecer sua comunidade.
O povo Golias trata com completo descaso aqueles entre os seus que não conseguem contribuir para o bem estar da tribo, seja por doenças, idade, ou qualquer tipo de enfermo. Essa atitude é reforçada pelas estruturas sociais vigentes, o que gera o exílio, que é a pior sentença para esse povo. Golias exilados são expulsos a força e proibidos de retornar, para sempre.
Aparência. Os Golias são humanoides muito altos e fortes, sua altura sempre é extrema, algo em torno de 2,10-2,40 metros, enquanto seu corpo é maciço como um golem: 120 kg 150 kg é a média da raça. Enquanto outras raças tem diferenças entre o peso e tamanho, as Golias fêmeas são tão pesadas e altas como os machos
Goblin
Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam a comida, travam guerras contra os gnomos. Os RPGs normalmente incluem goblins em sua galeria de seres.
Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas oucidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.
Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas oucidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.
Hobbit
Os hobbits são um povo discreto e muito antigo, normalmente não ultrapassam um metro de altura, são bem menos robustos que anões e consideram a possibilidade de participarem de uma aventura como uma atitude insana, pois preferem a calma de sua vida rotineira, amam uma região campestre organizada e bem cultivada. São agéis pois acostumaram-se a fugir dos "homens grandes", conseguiram tanta experiência nessa área que pode-se confundir com magia, porém, hobbits nunca tiveram interesse em magia, além disso, hobbits tem ouvidos agudos e olhos perspicazes. Embora habilidosos, os hobbits não conseguem entender ou gostar de máquinas mais complicadas que um fole de forja, um moinho d'água ou um tear manual. Andam descalços, porque a sola de seus pés é muito espessa, não necessitando de calçados. Vivem em tocas grandes e confortáveis (na verdade, casas subterrâneas com um só andar e várias despensas) em uma terra ao oeste da Terra Média, chamada Shire(no Brasil o nome do local foi traduzido para "Condado").
Ganeshins
Ganeshins são criaturas muito sábias e ao mesmo tempo extremamente raras que vivem em pequenas tribos no interior da "India", na região de Madras. Dizem que foram criados pelo deus Ganesha em pessoa e que sua função em Arcádia é servir como conselheiros e protetores.
São muito bondosos e dificilmente se envolvem em combates, preferindo uma solução pacífica para todos os problemas. por esta razão, costumam ser Sacerdotes ou Xamãs e raramente Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora vez por outra algum deles seja escolhido pela tribo para representá-la como um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a elefantes antropomórficos, pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de altura (as fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem grandes, que costumam carregar lindos brincos ornamentados e também possuem duas presas de marfim que cuidam com muito orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objetos ou realizar movimentos simples.
São muito bondosos e dificilmente se envolvem em combates, preferindo uma solução pacífica para todos os problemas. por esta razão, costumam ser Sacerdotes ou Xamãs e raramente Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora vez por outra algum deles seja escolhido pela tribo para representá-la como um guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a elefantes antropomórficos, pesando cerca de 500 a 600kg e medindo até 2,6m de altura (as fêmas são um pouco menores). Possuem duas orelhas bem grandes, que costumam carregar lindos brincos ornamentados e também possuem duas presas de marfim que cuidam com muito orgulho. Sua tromba pode ser usada para segurar objetos ou realizar movimentos simples.
Drows
Os drows possuem a pele escura, variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros.
Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.
Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior facilidade que seus primos da superfície.
São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.
Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.
Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das profundezas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros dentro da escuridão.
Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os drow desenvolveram uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com maior facilidade que seus primos da superfície.
São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.
Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de todos os tempos.
Kobold
Kobolds são pequenos humanóides reptilianos que grande orgulho na sua relação (mesmo que distante) para dragões.
O kobold média é de cerca de 3 metros de altura, com uma pele escamosa que variam em cor de ferrugem vermelho para o verde escuro a quase preto, uma cabeça de réptil, e uma cauda rígida utilizada para o equilíbrio.Suas patas dianteiras são hábil e muito parecido com mãos humanas, permitindo-lhes construir estruturas complexas e armadilhas até mesmo inteligentes para emboscar aventureiros incautos que descartam kobolds como lagartos idiotas.
O kobold média é de cerca de 3 metros de altura, com uma pele escamosa que variam em cor de ferrugem vermelho para o verde escuro a quase preto, uma cabeça de réptil, e uma cauda rígida utilizada para o equilíbrio.Suas patas dianteiras são hábil e muito parecido com mãos humanas, permitindo-lhes construir estruturas complexas e armadilhas até mesmo inteligentes para emboscar aventureiros incautos que descartam kobolds como lagartos idiotas.
Orcs
Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate contra as forças "do bem". Este conceito foi popularizado no romance de Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, e virou recorrente em jogos de RPG de mesa ou RPG eletrônico, como D&D, World of Warcraft, Tibia, Grand Chase e Ragnarok Online.Orcs são cegos e buscam suas presas através do som.
Sátiros/Faunos
Fauno (do latim Faunus, "favorável"[2] ou também Fatuus, "destino"[3] ou ainda "profeta"[4]) é nome exclusivo da mitologia romana, de onde o mito originou-se, como um rei do Lácio que foi transmutado em deus e, a seguir, sofreu diversas modificações, sincretismo com seres da religião grega ou mesmo da própria romana, causando grande confusão entre mitos variados, ora tão mesclados ao mito original que muitos não lhes distinguem diferenças (como, por exemplo, entre as criaturas chamadas de faunos – em Roma – e ossátiros, gregos).
Sátiro (em grego, Σάτυρος — Sátyros), na mitologia grega, era um ser da natureza com o corpo metade humano e metade de bodes. Equivale ao fauno da mitologia romana.
Sátiro (em grego, Σάτυρος — Sátyros), na mitologia grega, era um ser da natureza com o corpo metade humano e metade de bodes. Equivale ao fauno da mitologia romana.
Elfos
Elfos em jogos de RPG são pessoas de uma raça mística com aparência humanóide geralmente belos(as) e loiros. São mais baixos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos. Há quem diga que são Semi-Deuses e Imortais.
São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças.
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos Druidas). Também famosos por Criarem Várias armadilhas para se livrar de seus inimigos. Têm longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anõeshá uma inicial indisposição. A reação entre eles sempre deve começar negativa.
São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras raças.
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza (típica dos Druidas). Também famosos por Criarem Várias armadilhas para se livrar de seus inimigos. Têm longevidade e excelente prontidão (5 sentidos aguçados). Entre eles e os Anõeshá uma inicial indisposição. A reação entre eles sempre deve começar negativa.
Pandaren -Raça Exclusiva Temporaria [0/5]-
A Espécie de Stonk, está voltando, Para o RPG Romaduke!
Pandaren se assemelham a um cruzamento entre ursos panda e os seres humanos, pois eles não são diferentes em aparência a furbolgs , apesar de serem menos selvagem. Pandaren média, 5 1/2 metros de altura, e fazer movimentos precisos e assegurados. Pandaren sorrir com frequência. [9]
O humanóide parece vagamente semelhante a um urso, com uma constituição robusta e rosto ursine contundente. Sua pelagem curta-pêlo é branco com manchas pretas ao redor dos olhos, embora alguns têm marcas vermelhas e brancas, enquanto outros têm marrom e branco. À medida que envelhecem Pandaren geralmente perdem o marrom / preta de pele / vermelho e torna-se cinza. [ carece de fontes? ]
Eles usam um frouxo, robe de seda bordada. [ carece de fontes? ]
Eles podem ser executados em duas ou quatro "pernas". [4]
Características raciais Editar
Pandaren se assemelham a um cruzamento entre ursos panda e os seres humanos, pois eles não são diferentes em aparência a furbolgs , apesar de serem menos selvagem. Pandaren média, 5 1/2 metros de altura, e fazer movimentos precisos e assegurados. Pandaren sorrir com frequência. [9]
O humanóide parece vagamente semelhante a um urso, com uma constituição robusta e rosto ursine contundente. Sua pelagem curta-pêlo é branco com manchas pretas ao redor dos olhos, embora alguns têm marcas vermelhas e brancas, enquanto outros têm marrom e branco. À medida que envelhecem Pandaren geralmente perdem o marrom / preta de pele / vermelho e torna-se cinza. [ carece de fontes? ]
Eles usam um frouxo, robe de seda bordada. [ carece de fontes? ]
Eles podem ser executados em duas ou quatro "pernas". [4]
Características raciais Editar
Humanos
Humanos é uma das várias raças no mundo do RPG, uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem sergordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra raça, como arqueiros guará, clérigos ou outra classe exclusiva).
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem sergordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra raça, como arqueiros guará, clérigos ou outra classe exclusiva).
Aesires
Os aesires valorizam a honra acima de tudo em suas vidas; para eles. Em primeiro lugar, deve-se honrar o clã e seus ancestrais. Aesires são indivíduos extremamente fortes que se parecem muito com humanos grandes e vigorosos. Suas peles são claras e seus cabelos são normalmente loiros, ruivos ou negros. Os homens aesires gostam de ostentar bem cuidadas barbas, e as mulheres mantêm seus cabelos longos e presos em belas tranças.esires são os seres mais belicosos da existência e jamais recusam uma boa luta, mesmo que seus motivos não sejam os mais nobres ou produtivos. Apesar disso, demonstram um comportamento muito honrado dentro e fora do campo de batalha, e são aliados e amigos muito valorosos.
Vampiros
Obs:Assim como os Lobisomens os vampiros são classificados como Beta e Alfa. Os Alfas podem dentre outras coisas, voar, e se transformarem em Morcegos Gigantes, coisas que os Betas não fazem
Vampiro é um ser mitológico ou folclórico que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva.[nota 1][1][2][3][4][5][6]
Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados quanto a pré-história,[7] o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental,[8] embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo.
Vampiro é um ser mitológico ou folclórico que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva.[nota 1][1][2][3][4][5][6]
Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados quanto a pré-história,[7] o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental,[8] embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo.
Ogro
A definição ogro ou ogre é algo um tanto vago, pois varia muito do folclore de um país para o outro e mesmo de uma obra literária para outra no mesmo país. Mas quase sempre é retratado como um gigante ou simplesmente como um homem maior do que o normal e de aparência brutal. E geralmente se alimenta de carne humana. Sua origem controversa, provavelmente uma alteração do latim Orcus, 'divindade infernal', ou do alemão antigo Ögr, "feio" ou "muito desajeitado", parece deixar claro que é um personagem de origem européia.
Draenei
Todos os Draenei possuem coloração de pele que variam do azul-cinzento até o lilás. Eles possuem cascos no lugar de pés e caudas curtas, inúteis em um combate real, porém tradicionalmente decorada com anéis.
Os homens da raça possuem tentáculos que crescem no lugar da barba e placas ósseas que crescem na testa, como uma espécie de escudo, enquanto nas mulheres crescem grandes chifres porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em combate.
Os homens da raça são muito maiores que as mulheres da raça, chegando a pesar duas vezes mais e ser uns 30-40 cm mais altos. Os homens medem em torno de 2,20 a 2,50m, pesando em torno de 135 a 150 Kg, enquanto as mulheres medem de 1,85 a 2,10, pesando em torno de 68 a 75 Kg. Os homens são altos e musculosos enquanto as mulheres são extremamente belas, mesmo com uma aparência tão exótica.
Draenei normalmente vivem 20 vezes mais que humanos, porém existem relatos de que seu líder, Asha'lan, possua mais de 20 mil anos de idade.
Os homens da raça possuem tentáculos que crescem no lugar da barba e placas ósseas que crescem na testa, como uma espécie de escudo, enquanto nas mulheres crescem grandes chifres porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em combate.
Os homens da raça são muito maiores que as mulheres da raça, chegando a pesar duas vezes mais e ser uns 30-40 cm mais altos. Os homens medem em torno de 2,20 a 2,50m, pesando em torno de 135 a 150 Kg, enquanto as mulheres medem de 1,85 a 2,10, pesando em torno de 68 a 75 Kg. Os homens são altos e musculosos enquanto as mulheres são extremamente belas, mesmo com uma aparência tão exótica.
Draenei normalmente vivem 20 vezes mais que humanos, porém existem relatos de que seu líder, Asha'lan, possua mais de 20 mil anos de idade.
Ghoul
O ghoul (do inglês, pronúncia pt: "gul") é um monstro folclórico associado com cemitérios e que consome carne humana, comumente classificado como morto-vivo. Na mitologia árabe (na língua árabe, literalmente, significa demônio), sua origem, é um monstro canibal que habita debaixo da terra e outros lugares desabitados. O nome de origem da criatura é الغول (ghūl), significando demônio. O ghoul é uma espécie de gênio diabólico árabe que muda de forma. Geralmente é traduzido para o português brasileiro como carniçal. Resumindo para forma coloquial brasileira seria algo para Zumbi.
Da língua árabe, o termo الغول, "al-ghūl", significa "o ghoul" e seu nome feminino é "ghouleh", enquanto o plural é "ghilan". Ghoul então é o nome de um demônio habitante de desertos que assalta túmulos, bebe sangue, rouba moedas, come cadáveres e que assume a forma de sua última presa. A literatura popular mais antiga que faz referência ao ghoul é As Mil e Uma Noites.
A estrela Algol tem seu nome originário da criatura.
Da língua árabe, o termo الغول, "al-ghūl", significa "o ghoul" e seu nome feminino é "ghouleh", enquanto o plural é "ghilan". Ghoul então é o nome de um demônio habitante de desertos que assalta túmulos, bebe sangue, rouba moedas, come cadáveres e que assume a forma de sua última presa. A literatura popular mais antiga que faz referência ao ghoul é As Mil e Uma Noites.
A estrela Algol tem seu nome originário da criatura.
Mortos-Vivos
Morto-vivo é um personagem mítico e fabuloso que não está vivo nem morto.
O exemplo mais conhecido são os zumbis.
Eles são mortos que não tiveram descanso e voltam à vida num tipo de transe, possuem a pele apodrecida e usam roupas esfarrapadas, possuem um cheiro forte e horrível. Normalmente, perdem partes do corpo, como os dentes ou os dedos. Perambulam sem rumo, geralmente à procura de vingança. Para serem mortos definitivamente devem levar um tiro na cabeça.
Outro exemplo conhecido são os vampiros e as múmias.
O exemplo mais conhecido são os zumbis.
Eles são mortos que não tiveram descanso e voltam à vida num tipo de transe, possuem a pele apodrecida e usam roupas esfarrapadas, possuem um cheiro forte e horrível. Normalmente, perdem partes do corpo, como os dentes ou os dedos. Perambulam sem rumo, geralmente à procura de vingança. Para serem mortos definitivamente devem levar um tiro na cabeça.
Outro exemplo conhecido são os vampiros e as múmias.
Gigante
Gigantes são figuras comuns em folclores e lendas, sendo caracterizados como humanos ou humanóides de grande tamanho, que varia em cada lenda. Graças à sua grande estatura são atribuídos a gigantes grande força e resistência, algumas vezes são retratados como burros e ignorantes e outras como inteligentes e até amigáveis. Um conceito simples, gigantes aparecem em lendas e histórias de todos o mundo, até mesmo sendo citados na Bíblia.
Os gigantes para a mitologia nórdica são os inimigos dos deuses supremos, como Geirrord, que trava uma batalha mortal com Thor, o qual é filho do poderoso deus Odin.
Estes seres são enormes em suas proporções físicas e têm a capacidade de se transformarem em quaisquer criaturas (animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo. Assim, tendo o poder de enganar qualquer um que passar pelos seus caminhos.
Gigantes são mencionados na Bíblia e tradições cristãs acreditam que eles seriam filhos de anjos com humanos. No livro do Gênesis, capítulo 6, lê-se:
Viram os filhos de Deus que as filhas dos homens eram formosas; e tomaram para si mulheres de todas as que escolheram. Então disse o SENHOR: Não contenderá o meu Espírito para sempre com o homem; porque ele também é carne; porém os seus dias serão cento e vinte anos. Havia naqueles dias gigantes na terra; e também depois, quando os filhos de Deus entraram às filhas dos homens e delas geraram filhos; estes eram os valentes que houve na antiguidade, os homens de fama.
Os gigantes para a mitologia nórdica são os inimigos dos deuses supremos, como Geirrord, que trava uma batalha mortal com Thor, o qual é filho do poderoso deus Odin.
Estes seres são enormes em suas proporções físicas e têm a capacidade de se transformarem em quaisquer criaturas (animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo. Assim, tendo o poder de enganar qualquer um que passar pelos seus caminhos.
Gigantes são mencionados na Bíblia e tradições cristãs acreditam que eles seriam filhos de anjos com humanos. No livro do Gênesis, capítulo 6, lê-se:
Viram os filhos de Deus que as filhas dos homens eram formosas; e tomaram para si mulheres de todas as que escolheram. Então disse o SENHOR: Não contenderá o meu Espírito para sempre com o homem; porque ele também é carne; porém os seus dias serão cento e vinte anos. Havia naqueles dias gigantes na terra; e também depois, quando os filhos de Deus entraram às filhas dos homens e delas geraram filhos; estes eram os valentes que houve na antiguidade, os homens de fama.
Troll
Os trolls são criaturas antropomórficas do folclore escandinavo. Poderiam ser tanto como gigantes horrendos – como ogros – ou como pequenas criaturas semelhantes a goblins. Viviam em cavernas ou grutas subterrâneas.
Na literatura nórdica, apareceram com várias formas, e uma das mais famosas teria orelhas e nariz enormes. Nesses contos também lhes foram atribuídas várias características, como a transformação dessas criaturas em pedra, quando expostas à luz solar.
Na literatura nórdica, apareceram com várias formas, e uma das mais famosas teria orelhas e nariz enormes. Nesses contos também lhes foram atribuídas várias características, como a transformação dessas criaturas em pedra, quando expostas à luz solar.
Vanires
Vanires se parecem muito com humanos extremamente belos e altivos. Suas peles são claras e seus cabelos possuem cor de cobre, de prata ou dourada, e seus olhos normalmente são verdes ou dourados. Os homens por vezes ostentam barbas bem aparadas, e as mulheres vanires freqüentemente são chamadas de fadas devido a sua grande beleza.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses. Vanires são os seres mais evoluídos existentes. Estão sempre em paz com a natureza e os animais.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos, no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas terras ou interesses. Vanires são os seres mais evoluídos existentes. Estão sempre em paz com a natureza e os animais.
troglodyte
O troglodyte um selvagem, morador de caverna selvagem. Eles estão entre os habitantes mais populosas do curso superior das cavernas sem fim para o submundo, igualmente em casa, invadindo os assentamentos dos que habitam acima ou abaixo do solo, mas para toda a fecundidade sua raça e expansão, como um todo, eles representam apenas uma ameaça menor. Às vezes, grandes líderes podem chamar legiões de trogloditas ao seu comando para criar vastos exércitos e mortal, mas deixou a seus próprios dispositivos, as tribos são trogloditas conteúdo para manter o outro sob controle com inúmeras brigas, invasões, canibais e amargas guerras civis.
Hobgoblin
Hobgoblin é uma criatura mitológica. É uma variação de goblinoide (que vem da raça/criatura goblin), mede mais que 1,40 m, parecido com um goblin mas é muito mais alto, até o tamanho de um ser humano.
Hobgoblin é um termo geralmente aplicado em fábulas para descrever um goblin amigo ou divertido.
A palavra parece derivar de "Robin Goblin", abreviada para "hobgoblin ',' micro ', ou' lob '. O nome foi inicialmente previsto para um determinado folclórico personagem Robin Goodfellow, mas passou a ser definido como uma espécie diferente de duende ou fada.
O nome é muitas vezes intercambiável com "bugbear", "boogeyman", "bugaboo" ou "bogie".
Hobgoblin é um termo geralmente aplicado em fábulas para descrever um goblin amigo ou divertido.
A palavra parece derivar de "Robin Goblin", abreviada para "hobgoblin ',' micro ', ou' lob '. O nome foi inicialmente previsto para um determinado folclórico personagem Robin Goodfellow, mas passou a ser definido como uma espécie diferente de duende ou fada.
O nome é muitas vezes intercambiável com "bugbear", "boogeyman", "bugaboo" ou "bogie".
Doppelganger
Doppelgangers são seres estranhos que são capazes de assumir as formas daqueles que encontram. Esta habilidade os torna excelentes espiões e ladrões, mas na maioria das vezes eles estão simplesmente olhando para si mesmos.
Descrição:
Em sua forma verdadeira, uma sósia parece humanóide mais ou menos, mas esbelto e frágil, com membros desajeitado e meia-formados características. Sua carne é clara e sem pêlos, e seus olhos são grandes e amarelos, com pupilas. Apesar de sua fragilidade aparente, um doppelganger é resistente e ágil.
Doppelgangers pode imitar qualquer humanóide entre 4 e 8 metros de altura, e da decepção muitas vezes é tão perfeita que enganou bons amigos, companheiros, e as pessoas mais queridas. Ele usa sua habilidade de ler mentes, a fim de obter informações vitais sobre o seu tema escolhido, fazendo com que a decepção quase completa
Descrição:
Em sua forma verdadeira, uma sósia parece humanóide mais ou menos, mas esbelto e frágil, com membros desajeitado e meia-formados características. Sua carne é clara e sem pêlos, e seus olhos são grandes e amarelos, com pupilas. Apesar de sua fragilidade aparente, um doppelganger é resistente e ágil.
Doppelgangers pode imitar qualquer humanóide entre 4 e 8 metros de altura, e da decepção muitas vezes é tão perfeita que enganou bons amigos, companheiros, e as pessoas mais queridas. Ele usa sua habilidade de ler mentes, a fim de obter informações vitais sobre o seu tema escolhido, fazendo com que a decepção quase completa
Yuan-ti
O yuan-ti são uma espécie de ficção de Snakemen mal na fantasia role-playing game Dungeons & Dragons . A espécie compreende um número de castas. Em algumas configurações de campanha , o yuan-ti são descendentes do mal humano cultistas que misturou suas linhagens com os de serpentes. Eles têm formidáveis psíquicos habilidades.
Meio Ents
Nas florestas de Arton existem varias criaturas concebidas pela mão de Allihannah a Deusa da Natureza que estão entre os seres mais nobres veneráveis e sagrados de todo o mundo conhecido . Unicórnios , Sprites ,Grifos . Muitos citam as Dríades como uma das mais sagradas criaturas de Allihanna porém se esquecem que existe outra criatura ainda mais antiga e venerável entre os servos da Deusa da Natureza cuja simples visão é suficiente para fazer o maior de todos os Drúidas de Allihanna se ajoelhar em reverência . Falamos neste caso dos Ents de Arton .
Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte masculina das Dríades que alias já foram também chamadas de “Entesposas” em Lalkar . Por todos estes motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos recentes começaram a conjecturar sobre sua descendência e se questionar sobre a seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são capazes de ao assumirem a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e semi-humanos ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais notáveis são a Holy Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que enfrentou os heróis aventureiros em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo de ser extremamente poderoso será que os Ents como seres ainda mais antigos do que as Dríades que também podem assumir a forma humana ou humanóide também não poderiam ter relaçõees assim e ... procriar ? A resposta é sim !
E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da Grande Academia Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de “Meio-Ents”.Mas por que só agora descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao ponto de chegar a ser difícil distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais adiante ) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents são ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este tipo de relação é extremamente raro .
Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes tendo sua natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e semi-humanas. Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre parecem fisicamente com criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas de físicos musculosos e maginificentes que são os expoentes máximos da raça sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos belos e fortes sem no entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes esmeraldas,ou azul celestes brilhantes.
Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e aveludadas.Alguns tem cabelos em forma de folhas verdes ou flores lhes caindo sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente longevos quanto seus pais mesmo assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade como a de um Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade aos 30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade sem igual com as criaturas de Allihanna.
Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias com os quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as flores desabrocham ao seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam historias em suma os Meio-Ents geralmente tem infâncias extremamente felizes ...
Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte masculina das Dríades que alias já foram também chamadas de “Entesposas” em Lalkar . Por todos estes motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos recentes começaram a conjecturar sobre sua descendência e se questionar sobre a seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são capazes de ao assumirem a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e semi-humanos ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais notáveis são a Holy Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que enfrentou os heróis aventureiros em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo de ser extremamente poderoso será que os Ents como seres ainda mais antigos do que as Dríades que também podem assumir a forma humana ou humanóide também não poderiam ter relaçõees assim e ... procriar ? A resposta é sim !
E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da Grande Academia Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de “Meio-Ents”.Mas por que só agora descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao ponto de chegar a ser difícil distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais adiante ) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents são ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este tipo de relação é extremamente raro .
Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes tendo sua natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e semi-humanas. Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre parecem fisicamente com criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas de físicos musculosos e maginificentes que são os expoentes máximos da raça sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos belos e fortes sem no entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes esmeraldas,ou azul celestes brilhantes.
Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e aveludadas.Alguns tem cabelos em forma de folhas verdes ou flores lhes caindo sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente longevos quanto seus pais mesmo assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade como a de um Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade aos 30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade sem igual com as criaturas de Allihanna.
Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias com os quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as flores desabrocham ao seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam historias em suma os Meio-Ents geralmente tem infâncias extremamente felizes ...
Ifrit
Um ifrit ou ifreet (ou ifritah) apresenta-se como uma enorme criatura alada constituída de fogo, que vive no subsolo e costuma freqüentar ruínas. Armas comuns nada podem contra eles, todavia, sendo suscetíveis à magia, podem se tornar vítimas ou escravos de humanos que dominam as técnicas apropriadas. Os ifrits vivem numa sociedade organizada nos moldes tribais árabes, com reis, tribos e clãs. Geralmente, eles casam-se entre si, mas podem também casar-se com seres humanos. Na maioria das histórias, pessoas afortunadas encontram ifrits que foram presos por magos em lâmpadas mágicas e forçados a conceder desejos.
Da mesma forma que os jinni em geral, os ifrit podem ser descritos como crentes (no Islamismo) e infiéis, bons ou maus. Mais freqüentemente, são retratados como perversos e impiedosos. Também é citado nas Mil e Uma Noites.
Gênio
Esta Raça só é permitida com Permissão de um ADM cuidado:
"Poderes Cósmicos... Dentro de uma Lampadazinha"
Um gênio (português brasileiro) ou génio (português europeu) (do latim genìus) é uma espécie de espírito que rege o destino de alguém ou de um lugar. O termo em grego para o mesmo conceito é daimon e pode ser empregado como um equivalente em português ao árabe "jinn | جن", uma vez que na mitologia árabe pré-islâmica e no Islã, um jinn (também "djinn", "djin" ou "djim") é um membro dos jinni (or "djinni"), uma raça de criaturas sobrenaturais.1
De acordo com a mitologia, os jinni foram criados dois mil anos antes da criação de Adão e eram possuidores de elevada posição no paraíso, grosso modo igual ao dos anjos, embora na hierarquia celeste fossem provavelmente considerados inferiores àqueles. Depois que Deus fez Adão, todavia, sob a liderança do seu orgulhoso líder Iblis, os jinni se recusaram a curvar-se perante a nova criatura. Pela sua má conduta, os jinni foram expulsos do paraíso, tornando-se entes perversos e asquerosos.2 Iblis, que foi atirado com eles na Terra, tornou-se o equivalente do Satanás cristão.
Na Terra, os jinni teriam adotado as míticas Montanhas Káf (que supostamente circundam o mundo) como seu lar adotivo. É dito que eles são feitos de ar e fogo e possuem a capacidade de assumir qualquer forma humana ou animal. Por isso, os jinni podem residir no ar, no fogo, sob a terra e em praticamente qualquer objecto inanimado concebível: pedras, lamparinas, garrafas vazias, árvores, ruínas etc. Na hierarquia sobrenatural, os jinni, embora inferiores aos anjos caídos das hordas de Lúcifer, são obstante extremamente fortes e astuciosos. Eles possuem todas as necessidades físicas dos humanos, podendo até mesmo serem mortos, mas estão livres de quaisquer restrições físicas.
Apesar da descrédito que foram recebendo ao longo da história, de alguns diz-se que possuem uma disposição favorável em relação à humanidade, ajudando-a quando precisa de ajuda, ou mais provavelmente, quando isto é conveniente para os interesses do jinn. Na maioria dos casos citados na literatura e no folclore, contudo, eles se divertem em punir os seres humanos por quaisquer atos que considerem nocivos, e são assim responsabilizados por muitas moléstias e todos os tipos de acidentes. Todavia, quem conhecer os necessários procedimentos mágicos para lidar com os jinni, pode utilizá-los em proveito próprio.3
"Poderes Cósmicos... Dentro de uma Lampadazinha"
Um gênio (português brasileiro) ou génio (português europeu) (do latim genìus) é uma espécie de espírito que rege o destino de alguém ou de um lugar. O termo em grego para o mesmo conceito é daimon e pode ser empregado como um equivalente em português ao árabe "jinn | جن", uma vez que na mitologia árabe pré-islâmica e no Islã, um jinn (também "djinn", "djin" ou "djim") é um membro dos jinni (or "djinni"), uma raça de criaturas sobrenaturais.1
De acordo com a mitologia, os jinni foram criados dois mil anos antes da criação de Adão e eram possuidores de elevada posição no paraíso, grosso modo igual ao dos anjos, embora na hierarquia celeste fossem provavelmente considerados inferiores àqueles. Depois que Deus fez Adão, todavia, sob a liderança do seu orgulhoso líder Iblis, os jinni se recusaram a curvar-se perante a nova criatura. Pela sua má conduta, os jinni foram expulsos do paraíso, tornando-se entes perversos e asquerosos.2 Iblis, que foi atirado com eles na Terra, tornou-se o equivalente do Satanás cristão.
Na Terra, os jinni teriam adotado as míticas Montanhas Káf (que supostamente circundam o mundo) como seu lar adotivo. É dito que eles são feitos de ar e fogo e possuem a capacidade de assumir qualquer forma humana ou animal. Por isso, os jinni podem residir no ar, no fogo, sob a terra e em praticamente qualquer objecto inanimado concebível: pedras, lamparinas, garrafas vazias, árvores, ruínas etc. Na hierarquia sobrenatural, os jinni, embora inferiores aos anjos caídos das hordas de Lúcifer, são obstante extremamente fortes e astuciosos. Eles possuem todas as necessidades físicas dos humanos, podendo até mesmo serem mortos, mas estão livres de quaisquer restrições físicas.
Apesar da descrédito que foram recebendo ao longo da história, de alguns diz-se que possuem uma disposição favorável em relação à humanidade, ajudando-a quando precisa de ajuda, ou mais provavelmente, quando isto é conveniente para os interesses do jinn. Na maioria dos casos citados na literatura e no folclore, contudo, eles se divertem em punir os seres humanos por quaisquer atos que considerem nocivos, e são assim responsabilizados por muitas moléstias e todos os tipos de acidentes. Todavia, quem conhecer os necessários procedimentos mágicos para lidar com os jinni, pode utilizá-los em proveito próprio.3
Illumians
Originalmente um grupo de monges, os seres humanos que se tornaria o Illumains descoberto poder dentro das palavras de uma língua morta. Realizar um rito clandestino, eles se infundido com seu poder e tornou-se encarnações vivas da língua. Illumians são cautelosos, driven, e estudiosa. Eles procuram analisar as situações e, em seguida, dominá-los. Da mesma forma, eles são constantemente levados a dominar suas próprias habilidades e demonstrar tal maestria. Enquanto eles entendem que ninguém pode dominar tudo, eles se contentar com maestria em um campo particular e competência em outros campos. Apesar desta unidade para dominar uma coisa, Illumians anseiam diversidade. Uma vez que eles sentem que se tornaram bastante competente em um campo de estudo, eles ansiosamente apressar para sua próxima tarefa. Eles constantemente disputam o poder entre si e apreciar a habilidade de manipular as coisas do mundo fora dos bastidores. Eles amam linguagem e tem laços estreitos com a magia, tanto proveniente de sua origem. Eles se deleitam com sabedoria e leitura de livros, revistas, e qualquer outra coisa que não o tenha lido. Illumians são extremamente social e gostam de envolver outras pessoas na conversa sempre que a oportunidade se apresenta. Ainda mais do que os seres humanos, no entanto, Illumians estão conscientes de sua posição social e se esforçam para aumentá-la. Destarte, conversadores mais perceptivos sente como se suas palavras estão sendo analisados e estudados quando se fala de um Illumian. O Illumian é determinar a posição social de seu parceiro, demonstrando seu domínio da conversa, e buscando potenciais aliados e rivais. Illumian vida está centrada em suas cabalas mosteiro semelhantes. Um Illumian é ensinada desde a infância para ser totalmente fiel ao seu cabal. Eles são orgulhosos de sua herança como Illumians e exaltar as virtudes da Illumians em geral e sua cabala, em particular para quem quiser ouvir.
Turtleman
Inofensivos buscadores da paz, são pacíficos e seguidores de Stonk o senhor da prosperidade vagam pela floresta procurando ajudar os necessitados e sempre carregam uma espécie de cajado para se apoiar, não são bom em lutas e sim em curar, sua defessa também é ótima. Vivem em vilas e são muito pequenos.
Gnomos
Os gnomos são descendentes de fadas, são pequenos, raramente atingem 1,20 de altura. Se assemelham com elfos e eladrins com orelhas pontudas e traços características. Seus cabelos variam muito, branco, loro, ruivo, verde, até chegando à marrom. Os gnomos têm uma vida longa, vivendo mais de 300 anos, ao contrário de outras raças demonstram bastante os efeitos velhice. Um gnomo com mais de 100 anos já apresenta cabelos brancos, uma pele acinzentada e enrugada, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a força e agilidade da juventude.
Os gnomos vivem em florestas fechadas, em casas escavadas entre as raízes das árvores, difíceis de perceber e muito disfarçadas pela camuflagem e ilusão. Eles adoram mamíferos escavadores que compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos. Os gnomos são curiosos, engraçados e cheios de truque. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos guerreiros, mas grandes trapaceiros.
Os gnomos vivem em florestas fechadas, em casas escavadas entre as raízes das árvores, difíceis de perceber e muito disfarçadas pela camuflagem e ilusão. Eles adoram mamíferos escavadores que compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e coelhos. Os gnomos são curiosos, engraçados e cheios de truque. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos guerreiros, mas grandes trapaceiros.
Centauros
Na mitologia grega, um centauro é uma criatura que possui do torso para cima um corpo humano, junto ao corpo de um cavalo na parte de baixo. Os centauros são criaturas que possuem em sua personalidade tanto o lado selvagem quanto o civilizado, o que faz deles criaturas muito complexas, se comparada com os anões eelfos. Na maior parte das mitologias, os centauros são vistos como criaturas orgulhosas, vivendo em vilas unicamente para outros de sua espécie. Suas vilas são normalmente fundadas perto de florestas, nas quais buscam seu alimento. Apesar de serem autônomos, podem criar relações de comércio com os humanos e outras raças humanoides, mas sempre lembrando estes de que "não podem ser domados".
Minotauro
Os Minotauros, Também estão como Monstros no Nosso RPG mas, decidi tambem coloca ruma raça:
Na mitologia grega, o Minotauro (em grego: Μῑνώταυρος; em latim: Minotaurus; em etrusco: Θevrumineś), era segundo sua representação mais tradicional entre os gregos antigos, uma criatura imaginada com a cabeça de um touro sobre o corpo de um homem[1] O autor romano Ovídio descreveu-o simplesmente como "parte homem e parte touro."[2] Habitava o centro do Labirinto, uma elaborada construção[3] erguida para o rei Minos de Creta, e projetada pelo arquiteto Dédalo e seu filho, Ícaro especificamente para abrigar a criatura. O sítio histórico de Cnossos, com mais de 1300 compartimentos semelhantes a labirintos,[4] já foi identificado como o local do labirinto do Minotauro, embora não existam provas contundentes que confirmem ou desmintam tal especulação. No mito, o Minotauro eventualmente morre pelas mãos doheroi ateniense Teseu.
O termo Minotauro vem do grego antigo Μῑνώταυρος, composto etimologicamente pelo nome Μίνως (Minos) e o substantivo ταύρος ("touro"), e pode ser traduzido como "(o) Touro de Minos". Em Creta, o Minotauro era conhecido por seu nome próprio, Astérion,[5] um nome que ele compartilhava com o pai adotivo de Minos.[6]
Minotauro, originalmente, era apenas utilizado como nome próprio, referindo-se a esta figura mítica. O uso de minotaurocomo um substantivo comum que designa os membros de uma raça fictícia e genérica de criaturas antropogênicas com cabeças de touro surgiu bem posteriormente, no gênero de ficção fantástica do século XX.
Na mitologia grega, o Minotauro (em grego: Μῑνώταυρος; em latim: Minotaurus; em etrusco: Θevrumineś), era segundo sua representação mais tradicional entre os gregos antigos, uma criatura imaginada com a cabeça de um touro sobre o corpo de um homem[1] O autor romano Ovídio descreveu-o simplesmente como "parte homem e parte touro."[2] Habitava o centro do Labirinto, uma elaborada construção[3] erguida para o rei Minos de Creta, e projetada pelo arquiteto Dédalo e seu filho, Ícaro especificamente para abrigar a criatura. O sítio histórico de Cnossos, com mais de 1300 compartimentos semelhantes a labirintos,[4] já foi identificado como o local do labirinto do Minotauro, embora não existam provas contundentes que confirmem ou desmintam tal especulação. No mito, o Minotauro eventualmente morre pelas mãos doheroi ateniense Teseu.
O termo Minotauro vem do grego antigo Μῑνώταυρος, composto etimologicamente pelo nome Μίνως (Minos) e o substantivo ταύρος ("touro"), e pode ser traduzido como "(o) Touro de Minos". Em Creta, o Minotauro era conhecido por seu nome próprio, Astérion,[5] um nome que ele compartilhava com o pai adotivo de Minos.[6]
Minotauro, originalmente, era apenas utilizado como nome próprio, referindo-se a esta figura mítica. O uso de minotaurocomo um substantivo comum que designa os membros de uma raça fictícia e genérica de criaturas antropogênicas com cabeças de touro surgiu bem posteriormente, no gênero de ficção fantástica do século XX.
Revants
Muitas vezes a morte é o fim, porém para alguns indivíduos ela é apenas um novo começo. Revenants são almas afortunadas ou não que renascem não como corpos vazio, mas como indivíduos com novos propósitos. Para sempre escondidos ante a sombra do que foram, estes espíritos retornam para viver uma pós-vida terrena, nem mortos, nem vivos, apenas algo além.
Seja qual for o propósito que trouxe um revenant de volta a vida, este sempre saberá - mesmo que de forma enevoada, como uma profecia. Por isso são determinados, agindo de acordo com o seu grande objetivo manda, sabendo pouco, ou quase nada do seu passado (apenas lapsos de memória ou nomes soltos quando muito sortudos), não possuem nada para segura-los a seguir seus objetivos.
A pós morte também torna os Revenants corajosos, além de sua agilidade acima da média, possuem um raciocínio lógico elevado, além de nobreza e lealdade aqueles que geram laços com seu novo eu. São seres trágicos e taciturnos, mantendo um ar mais sombrio até entre os mais carismáticos entre eles.
Revenants podem ser de vários tipos, dependendo do poder que os trouxe. No geral, a Senhora dos Corvos é a principal ativa na formação dessas criaturas, sendo assim os criados apenas pela sua vontade costumam possuir escamas como de patas de corvos próximo ao fim de seus membros, ou uma espécie de tatuagem que os identifique. Mesmo sendo parecidos com sua raça anterior e tendo uma parte viva, não podem se reproduzir normalmente, apenas a Senhora dos Corvos pode criar outros revenants.
Seja qual for o propósito que trouxe um revenant de volta a vida, este sempre saberá - mesmo que de forma enevoada, como uma profecia. Por isso são determinados, agindo de acordo com o seu grande objetivo manda, sabendo pouco, ou quase nada do seu passado (apenas lapsos de memória ou nomes soltos quando muito sortudos), não possuem nada para segura-los a seguir seus objetivos.
A pós morte também torna os Revenants corajosos, além de sua agilidade acima da média, possuem um raciocínio lógico elevado, além de nobreza e lealdade aqueles que geram laços com seu novo eu. São seres trágicos e taciturnos, mantendo um ar mais sombrio até entre os mais carismáticos entre eles.
Revenants podem ser de vários tipos, dependendo do poder que os trouxe. No geral, a Senhora dos Corvos é a principal ativa na formação dessas criaturas, sendo assim os criados apenas pela sua vontade costumam possuir escamas como de patas de corvos próximo ao fim de seus membros, ou uma espécie de tatuagem que os identifique. Mesmo sendo parecidos com sua raça anterior e tendo uma parte viva, não podem se reproduzir normalmente, apenas a Senhora dos Corvos pode criar outros revenants.
Frogman /Bullywug
Mas um monstro que vira raça
Os Homens Sapos pt/br ou Frogmans Eng, são pequenos habitantes de pântanos conhecidos por batalharem fortemente, vivem em tribos e são poucos evoluídos além de serem estúpidos, porem sabem manejar armas , alguns podem ser pacíficos já outros podem querem arranjar brigas até com Turtlemans.
Bullywugs são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer plano do Multiverso (como monstros). São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Bullywugs são vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Bullywugs aventureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Os Homens Sapos pt/br ou Frogmans Eng, são pequenos habitantes de pântanos conhecidos por batalharem fortemente, vivem em tribos e são poucos evoluídos além de serem estúpidos, porem sabem manejar armas , alguns podem ser pacíficos já outros podem querem arranjar brigas até com Turtlemans.
Bullywugs são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer plano do Multiverso (como monstros). São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem aventureiros. Assim como os Goblins, os Bullywugs são vítimas de muitos preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao avermelhado. Bullywugs aventureiros gostam muito de tatuagens e piercings.
Wasps
"Vespas" em português, são pessoas que tem a habilidade de Diminuir de tamanho, assim conseguindo entrar em, fechaduras e por baixos de Portas outra de suas habilidades é voar e também sendo capazes de lutar contra Ratos de Porão ou Ratos famintos e ganharem muito mais XP Por estarem do tamanho do Mesmo, Possuem também magia como esferas Brancas que deixam o inimigo atordoado
Meio Demons
Meio Demons são filhos de Humanos com um Demônio exercendo poderes sobre Naturais, com mais força e agilidade:
História Demons:
Demons são servos do mal. Consagrados servos de Zathroth eles causam destruição por onde passam. Seus chefes são Demonlords, Demon Overlords e Archdemons. O cavaleiro Apoc escreveu: "Demons são as criaturas mais maléficas, poderosas e perigosas em Romaduke. Além de sua incrível força física, podem usar feitiços poderosos, como globos e barreiras de fogo. Especialmente perigoso é seu olhar que produz feixes de energia pura e aniquilam seus inimigos. Além disso, drenam a mana de suas vítimas, possuem alta regeneração de ferimentos e invocam Elementais do fogo como seus vassalos. Felizmente, os Demons normalmente vivem nas mais profundas masmorras próximas do inferno, mas eles às vezes sobem a superfície. Quando o fazem para trás deixam um rastro de morte e destruição. Quase ninguém conseguiu matar tal criatura e poucos sobrevivem a um encontro com eles.
Um Demon ao ter um filho com Humano Tera um filho meio Demon. Que terá até 5 partes do Corpo para transforma o Rosto, podendo ser: Perna Esquerda , Perna Direita, Mão esquerda, Mão direita, Anti-braço esquerdo, Anti-Braço direito, Tronco e rosto. Podem fazer esferas de Fogo, e após o nivel 90 podem invocar Elementalistas de Fogo.
História Demons:
Demons são servos do mal. Consagrados servos de Zathroth eles causam destruição por onde passam. Seus chefes são Demonlords, Demon Overlords e Archdemons. O cavaleiro Apoc escreveu: "Demons são as criaturas mais maléficas, poderosas e perigosas em Romaduke. Além de sua incrível força física, podem usar feitiços poderosos, como globos e barreiras de fogo. Especialmente perigoso é seu olhar que produz feixes de energia pura e aniquilam seus inimigos. Além disso, drenam a mana de suas vítimas, possuem alta regeneração de ferimentos e invocam Elementais do fogo como seus vassalos. Felizmente, os Demons normalmente vivem nas mais profundas masmorras próximas do inferno, mas eles às vezes sobem a superfície. Quando o fazem para trás deixam um rastro de morte e destruição. Quase ninguém conseguiu matar tal criatura e poucos sobrevivem a um encontro com eles.
Um Demon ao ter um filho com Humano Tera um filho meio Demon. Que terá até 5 partes do Corpo para transforma o Rosto, podendo ser: Perna Esquerda , Perna Direita, Mão esquerda, Mão direita, Anti-braço esquerdo, Anti-Braço direito, Tronco e rosto. Podem fazer esferas de Fogo, e após o nivel 90 podem invocar Elementalistas de Fogo.
Anjos
São criaturas aladas com lindas assas Brancas Traços Raciais:
Anões
Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro. Os Anões são os melhores trabalhadores do mundo em geral.
Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro. Os Anões são os melhores trabalhadores do mundo em geral.
Tiefling
Os Tieflings são os herdeiros dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o império. Sua linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são humanos; podem ter folhos com humano, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.
Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.
Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.
A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos humanos.
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.
Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes, eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar, eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.
Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade, preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.
A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal, Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre 1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura, além das cores normais dos humanos.
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.
Lizardman
... =D
Lissit ou o que os humanos chamam de " Lizardmen "é um réptil raça nativa do Arquipélago Dundar .
O Lissit é um homem alto, fisicamente imponente, raça reptiliana com uma forte semelhança com bípede dragões de Komodo . (Em muitas populações, Lissit masculino ter sido conhecida a crescer babados em torno de suas cabeças, usado em exibições de corte com fêmeas Lissit).
Como a maioria dos répteis, Lissit são animais ectotérmicos , que dependem de seu ambiente para regular sua temperatura corporal. Como tal, ficar quase que exclusivamente para climas quentes ou temperado, com muita luz solar direta, pois eles universalmente evitar as ilhas geladas do sul do arquipélago Dundar. A falta de regulação da temperatura interna faz com que o Lissit particularmente vulnerável a calor - e frioataques baseados.
Lissit são predadores naturais, eles regularmente caçar javalis e veados para o alimento. Embora Lissit pode correr a uma velocidade máxima de 20 quilômetros por hora, eles geralmente preferem caçar através de furto. Lissit comer, rasgando a carne com seus dentes, seus frouxamente articuladas mandíbulas lhes permitem engolir menor presa inteira, bem como, embora este é desaprovado, pois evita que o caçador de partilhar a carne com o resto do clã.
Apesar de algumas das suas tendências mais brutais, o Lissit são realmente muito inteligente e organizada, e falam sua própria língua * (referido por seres humanos como " lizardtongue "). Eles geralmente são cautelosos com os seres humanos, devido a conflitos passados sobre a terra e recursos. O Lissit referir aos seres humanos um pouco ironicamente como " hesh "(que se traduz literalmente como" cabelo "ou" pele ", e tem uma conotação equivalente a" caminhar monte de cabelo ").
Lissit viver " zarisesh "(clãs), de tamanhos variados ao longo das ilhas. Lissit sociedade é construída em torno de um tipo de cultura guerreiro espiritual com uma tradição narrativa oral. Humildade, honestidade e serenidade são valorizados como as qualidades de quem é verdadeiramente puros de coração, e são - pelo menos em teoria - valorizado acima de força. Na prática, porém, a honra é muitas vezes amontoados sobre aqueles que são hábeis em levar comida para o clã e defendê-la de ameaças, ea competição entre estes dois imperativos sociais tem fomentado mais do que alguns conflitos entre os machos dentro de qualquer Zaris.
O Lissit é um homem alto, fisicamente imponente, raça reptiliana com uma forte semelhança com bípede dragões de Komodo . (Em muitas populações, Lissit masculino ter sido conhecida a crescer babados em torno de suas cabeças, usado em exibições de corte com fêmeas Lissit).
Como a maioria dos répteis, Lissit são animais ectotérmicos , que dependem de seu ambiente para regular sua temperatura corporal. Como tal, ficar quase que exclusivamente para climas quentes ou temperado, com muita luz solar direta, pois eles universalmente evitar as ilhas geladas do sul do arquipélago Dundar. A falta de regulação da temperatura interna faz com que o Lissit particularmente vulnerável a calor - e frioataques baseados.
Lissit são predadores naturais, eles regularmente caçar javalis e veados para o alimento. Embora Lissit pode correr a uma velocidade máxima de 20 quilômetros por hora, eles geralmente preferem caçar através de furto. Lissit comer, rasgando a carne com seus dentes, seus frouxamente articuladas mandíbulas lhes permitem engolir menor presa inteira, bem como, embora este é desaprovado, pois evita que o caçador de partilhar a carne com o resto do clã.
Apesar de algumas das suas tendências mais brutais, o Lissit são realmente muito inteligente e organizada, e falam sua própria língua * (referido por seres humanos como " lizardtongue "). Eles geralmente são cautelosos com os seres humanos, devido a conflitos passados sobre a terra e recursos. O Lissit referir aos seres humanos um pouco ironicamente como " hesh "(que se traduz literalmente como" cabelo "ou" pele ", e tem uma conotação equivalente a" caminhar monte de cabelo ").
Lissit viver " zarisesh "(clãs), de tamanhos variados ao longo das ilhas. Lissit sociedade é construída em torno de um tipo de cultura guerreiro espiritual com uma tradição narrativa oral. Humildade, honestidade e serenidade são valorizados como as qualidades de quem é verdadeiramente puros de coração, e são - pelo menos em teoria - valorizado acima de força. Na prática, porém, a honra é muitas vezes amontoados sobre aqueles que são hábeis em levar comida para o clã e defendê-la de ameaças, ea competição entre estes dois imperativos sociais tem fomentado mais do que alguns conflitos entre os machos dentro de qualquer Zaris.






























































