Guia Para Novatos
Interpretar
Novatos, não me façam ter dor de Cabeça usar o RPG é muito Simples, mas vamos agora falar de uma coisa que muitos encaram como se fosse um Bicho de 9 cabeças, O interpret é como Você age no RPG , eu vi muitos casos ruins mas o pior interpret que eu vi... bem eu vou mostrar: "Pega a faca e taca" '-', sim amigos fato verdadeiro, eu também pensei que Porra é essa, o cara até desistiu de aprender o RPG, muitas vezes esses coitados, são chamados de noob eu não acho que eles são, eles só precisam de ajuda, então vamos lá, a primeira coisa que você tem que fazer no Interpret é Identificar tudo, exemplo: "Logo o Mesmo pega do seu Bolso uma Faca" Você, já começou a engatinhar no Interpret. O Segundo passo talvez o mais importante é a ação: "Logo o Mesmo pega do seu Bolso..." O terceiro passo é o Objeto, que você tem em mãos:
"Logo o Mesmo pega do seu Bolso Uma Faca" Após terminar essa frase, você continua fazendo, tudo se lembrando das ações, da pessoa, e do Objeto.
"Logo o Mesmo pega do seu Bolso Uma Faca" Após terminar essa frase, você continua fazendo, tudo se lembrando das ações, da pessoa, e do Objeto.
Criando Personagem
“Jogador: Mestre, eu posso jogar com uma Tartaruga Ninja Paladino que usa 2 sabres de luz e monta num leão ?
Mestre: Eu mereço…”
Tudo bem, RPG é um jogo feito pra divertir, e não se deve ir muito além disso. Nós jogamos RPG para fugir um pouco da nossa realidade monótona e rotineira e para podermos realizar a fantasia de sermos/interpretarmos pessoas e seres fantásticos. E se você é aquele jogador que joga uma vez a cada ano bissexto, e cada vez um jogo diferente, talvez não te interesse essa matéria (ou talvez sim, vai saber…) .
O que eu tentei exemplificar na anedota do começo foi que, mesmo q às vezes o jogo seja só pra divertir e pra passar o tempo, o legal de se jogar um jogo bem construído é interagir com ele de forma apropriada e coerente. O mestre passa um tempo precioso criando histórias e NPC’s (non-player characters) para enriquecer o jogo, e transforma-lo numa história sensacional, e cabe a você, player, fazer um personagem concreto e interessante para viver aquela aventura que está prestes a ser narrada.Não só para sua diversão, mas para a diversão dos outros jogadores e do mestre.
Um bom personagem tem que ter 3 coisas essenciais:
UtilidadeÀs vezes temos ideias de personagens tão ricos e profundos, tão lindos de se interpretar que nos esquecemos do porque ele estaria envolvido na história e como pode ajudar o grupo a desenvolve-la. Não digo apenas em poder (embora seja bom você poder fazer algo de útil quando aparecer aquele dragão), mas encontrar o seu lugar no grupo e resolver coisas que outros não saibam fazer.
PersonalidadeEmbora em D&D tenhamos diretrizes de interpretação referentes a ética e moral do personagem, chamadas ‘alinhamento’, não quer dizer que o seu Neutral Good tem q ser igual o Neutral Good do outro jogador. Já observei dois personagens CG (Chaotic Good) serem interpretados num mesmo grupo de forma completamente diferentes e terem até desavenças entre os dois. Isso é uma questão de personalidade dos PC’s, não de alinhamento.
ObjetivoNem que seja achar um objetivo de vida. Todo mestre odeia ouvir a máxima dos jogadores preguiçosos: “Nasci, cresci e fui abraçado.”. Não faça isso. O seu personagem pode ser um Zé-Bosta e não ser ninguém no mundo, mas talvez isso já seja a motivação dele, procurar ser alguém. Se esforçando um pouquinho você pode transformar aquela história fraquinha do seu PC no ‘Nascimento do Herói de Todas as Eras’. Faça um rascunho dos objetivos do seu PC e construa o background baseado nisso, se estiver sem ideias.
Dito isso, podemos entender que a construção do conceito do seu personagem não é nada demorado nem complicado de ser fazer. Para se definir tudo isso, você pode achar necessário e melhor (eu procuro sempre fazer isso ) definir o conceito antes de tudo. Mas o que é o conceito do personagem?
É basicamente aquilo que define o âmago do personagem, a sua personalidade bruta. Aquilo que pode ser colocado numa única frase para definir ele, quando forem fazer canções sobre ele.
Peguemos por exemplo Wolverine e o Ciclope. Ambos mutantes, ambos dos X-Men. Mesmo universo, mesmo grupo, mesma causa. Para um leigo, como você definiria ambos? E como os diferenciaria?
Simples não ? Eles são personagens com um conceito muito bem definidos, personalidades próprias, histórias diferentes. Isso os torna únicos. Isso os torna mais ou menos atrativos. Depende apenas de você. E não adianta você me falar “Mas eles foram criados por pessoas fodas que sabem muito melhor que eu como fazer isso.” Pode até ser. Mas o que mais tem no mundo é histórias maravilhosas de personagens SENSACIONAIS, que podem te inspirar e das quais você pode usar um pouco dessa, um pouco daquela.
Às vezes você tenta, tenta e não tem ideia para AQUELE personagem que você quer fazer, para AQUELA campanha épica que vai rolar. E você vai acabar fazendo o mesmo mago elfo de sempre ou o mesmo brujah motoqueiro de sempre por falta de ideias. E você pode até fazer eles mesmo, mas porque não dar uma incrementada? Talvez esse seu elfo mago tenha um amor secreto por uma humana, mas sua família nobre de elfos não permite esse amor (lhe soou familiar ?); ou quem sabe o seu brujah motoqueiro fosse religioso, e agora luta para entender sua condição de vampiro, mas sem transparecer essa fraqueza de não aceitar a sua besta interior.
Daí pra frente basta desenvolver em cima disso. Como o elfo resolveu lidar com essa situação? Ele aceitou o que a família acatou e foi estudar na academia de magia ? Ou fugiu com um grupo de aventureiros e aprendeu magia com aquele velho de chapéu pontudo ? E no final o velho se mostrou como pai perdido da moça que o elfo amava e o fez jurar que iria protegê-la?
Protegê-la da madrasta que era uma feiticeira maligna ?
E como o elfo encarou tudo isso ? Por que ele tomou as decisões que tomou ? O coração dele falou mais alto, ou ele quis ser mais sensato ? Que tipo de pessoa ele é ?
Viu como que com um pouco de imaginação e esforço a gente monta uma história mais rica e um personagem mais profundo ? Isso pode encaixar muito mais legal na campanha que o seu mestre está montando do que o elfo mago simples que ia ser só mais um. Personagens mais bem desenvolvidos tendem muito mais a serem os heróis (ou vilões) da história, importantes pra ela, queridos pelo mestre.
É assim que são criados os heróis. Com passado, histórias, personalidade e objetivos.
Construindo bem um PC você faz da sessão de todo mundo (inclusive a sua) uma experiência muito mais rica e prazerosa. E provavelmente vai ser muito mais importante para a campanha.
Lembre-se sempre: O personagem é muito mais do que os atributos, números, classe, clã, pontos ou estatísticas dele. Ele é o reflexo do que você imagina de um herói (ou vilão!).Ele é a oportunidade perfeita de você ser/fazer tudo aquilo que você fantasia!
Espero ter ajudado e que gostem da matéria.
Est Sularus oth Mithas
Mestre: Eu mereço…”
Tudo bem, RPG é um jogo feito pra divertir, e não se deve ir muito além disso. Nós jogamos RPG para fugir um pouco da nossa realidade monótona e rotineira e para podermos realizar a fantasia de sermos/interpretarmos pessoas e seres fantásticos. E se você é aquele jogador que joga uma vez a cada ano bissexto, e cada vez um jogo diferente, talvez não te interesse essa matéria (ou talvez sim, vai saber…) .
O que eu tentei exemplificar na anedota do começo foi que, mesmo q às vezes o jogo seja só pra divertir e pra passar o tempo, o legal de se jogar um jogo bem construído é interagir com ele de forma apropriada e coerente. O mestre passa um tempo precioso criando histórias e NPC’s (non-player characters) para enriquecer o jogo, e transforma-lo numa história sensacional, e cabe a você, player, fazer um personagem concreto e interessante para viver aquela aventura que está prestes a ser narrada.Não só para sua diversão, mas para a diversão dos outros jogadores e do mestre.
Um bom personagem tem que ter 3 coisas essenciais:
UtilidadeÀs vezes temos ideias de personagens tão ricos e profundos, tão lindos de se interpretar que nos esquecemos do porque ele estaria envolvido na história e como pode ajudar o grupo a desenvolve-la. Não digo apenas em poder (embora seja bom você poder fazer algo de útil quando aparecer aquele dragão), mas encontrar o seu lugar no grupo e resolver coisas que outros não saibam fazer.
PersonalidadeEmbora em D&D tenhamos diretrizes de interpretação referentes a ética e moral do personagem, chamadas ‘alinhamento’, não quer dizer que o seu Neutral Good tem q ser igual o Neutral Good do outro jogador. Já observei dois personagens CG (Chaotic Good) serem interpretados num mesmo grupo de forma completamente diferentes e terem até desavenças entre os dois. Isso é uma questão de personalidade dos PC’s, não de alinhamento.
ObjetivoNem que seja achar um objetivo de vida. Todo mestre odeia ouvir a máxima dos jogadores preguiçosos: “Nasci, cresci e fui abraçado.”. Não faça isso. O seu personagem pode ser um Zé-Bosta e não ser ninguém no mundo, mas talvez isso já seja a motivação dele, procurar ser alguém. Se esforçando um pouquinho você pode transformar aquela história fraquinha do seu PC no ‘Nascimento do Herói de Todas as Eras’. Faça um rascunho dos objetivos do seu PC e construa o background baseado nisso, se estiver sem ideias.
Dito isso, podemos entender que a construção do conceito do seu personagem não é nada demorado nem complicado de ser fazer. Para se definir tudo isso, você pode achar necessário e melhor (eu procuro sempre fazer isso ) definir o conceito antes de tudo. Mas o que é o conceito do personagem?
É basicamente aquilo que define o âmago do personagem, a sua personalidade bruta. Aquilo que pode ser colocado numa única frase para definir ele, quando forem fazer canções sobre ele.
Peguemos por exemplo Wolverine e o Ciclope. Ambos mutantes, ambos dos X-Men. Mesmo universo, mesmo grupo, mesma causa. Para um leigo, como você definiria ambos? E como os diferenciaria?
Simples não ? Eles são personagens com um conceito muito bem definidos, personalidades próprias, histórias diferentes. Isso os torna únicos. Isso os torna mais ou menos atrativos. Depende apenas de você. E não adianta você me falar “Mas eles foram criados por pessoas fodas que sabem muito melhor que eu como fazer isso.” Pode até ser. Mas o que mais tem no mundo é histórias maravilhosas de personagens SENSACIONAIS, que podem te inspirar e das quais você pode usar um pouco dessa, um pouco daquela.
Às vezes você tenta, tenta e não tem ideia para AQUELE personagem que você quer fazer, para AQUELA campanha épica que vai rolar. E você vai acabar fazendo o mesmo mago elfo de sempre ou o mesmo brujah motoqueiro de sempre por falta de ideias. E você pode até fazer eles mesmo, mas porque não dar uma incrementada? Talvez esse seu elfo mago tenha um amor secreto por uma humana, mas sua família nobre de elfos não permite esse amor (lhe soou familiar ?); ou quem sabe o seu brujah motoqueiro fosse religioso, e agora luta para entender sua condição de vampiro, mas sem transparecer essa fraqueza de não aceitar a sua besta interior.
Daí pra frente basta desenvolver em cima disso. Como o elfo resolveu lidar com essa situação? Ele aceitou o que a família acatou e foi estudar na academia de magia ? Ou fugiu com um grupo de aventureiros e aprendeu magia com aquele velho de chapéu pontudo ? E no final o velho se mostrou como pai perdido da moça que o elfo amava e o fez jurar que iria protegê-la?
Protegê-la da madrasta que era uma feiticeira maligna ?
E como o elfo encarou tudo isso ? Por que ele tomou as decisões que tomou ? O coração dele falou mais alto, ou ele quis ser mais sensato ? Que tipo de pessoa ele é ?
Viu como que com um pouco de imaginação e esforço a gente monta uma história mais rica e um personagem mais profundo ? Isso pode encaixar muito mais legal na campanha que o seu mestre está montando do que o elfo mago simples que ia ser só mais um. Personagens mais bem desenvolvidos tendem muito mais a serem os heróis (ou vilões) da história, importantes pra ela, queridos pelo mestre.
É assim que são criados os heróis. Com passado, histórias, personalidade e objetivos.
Construindo bem um PC você faz da sessão de todo mundo (inclusive a sua) uma experiência muito mais rica e prazerosa. E provavelmente vai ser muito mais importante para a campanha.
Lembre-se sempre: O personagem é muito mais do que os atributos, números, classe, clã, pontos ou estatísticas dele. Ele é o reflexo do que você imagina de um herói (ou vilão!).Ele é a oportunidade perfeita de você ser/fazer tudo aquilo que você fantasia!
Espero ter ajudado e que gostem da matéria.
Est Sularus oth Mithas
Como ganho itens?
Armas, poções e até mesmo uma boneca de porcelana. Vou explicar como funciona o sistema de Itens no Romaduke, este é um Post Novo, estou pensando em como fazer ele a um bom tempo; bem... vamos lá. Muita gente coloca a mesma imagem que eu coloquei na classe ou raça que ela escolheu, quem faz isso, só pare. Bem você deve escolher outra imagem tendeu, e de acordo com a imagem eu vou colocar seus itens, por exemplo se o cara estiver portando uma espada na imagem eu vou colocar, que você tem uma espada (Se você colocar uma imagem com uma porrada de item para eu listar, igual ao do lado, eu posso te garantir que o seu personagem ira ter uma morte lenta e dolorosa, sei lá? ser devorado por uma matilha de lobos talvez) Mas isso não quer dizer que você só vai ter esses itens, vai ter também os que encontrar pelo meio do caminho nas missões ok? Espero ter esclarecido. =D
Uma Boa Interpretação
Em Primeiro Lugar você deve seguir as características do seu Personagem, fazendo com que ele seja de acordo com a Classe/Raça, após isso é fácil , só começar a Batalhar. Lembrando de sempre ter uma boa interpretação de seu personagem, crie um personalidade fixa para seu Personagem.
Você Numa Missão
Quando, estiver em uma Missão use os mesmos conceitos, que você aprendeu no Interpretar, faça a mesma coisa só que toda, a hora. Outra coisa se estiver escrevendo Virtualmente, utilize o ON E OFF que é o seguinte, quando estiver em meados de uma missão e um Mestre escrever algo como "Então você entra em uma taverna com pessoas alegres e felizes enquanto algumas caem de tanto beber ~Oquê você faz?-", Nesse momento você poderá utilizar o conceito On e Off o modo On é quando você está jogando com o seu Personagem e o Modo Off e quando você pergunta como Você exemplo: "Poderia descrever esta taverna []", o Simbolo "[]" é essencial para entender se quem esta falando é você ou seu Personagem.
Igual ou diferente
Se lembre de ler o guia novato, é fundamental a escrita correta, e se puder evite os erros de formal informal da internet (Vc, né , oie! , vamu etc... ) , Comece frases com letras maiúsculas. Quando seu personagem for falar utilize o travessão e fundamental separar a ação da fala:
"-Sim lógico que eu vou - Diz o mesmo enquanto mota em seu cavalo"
Ajuda:
Bem, para você escolher uma classe e raça eu irei lhe ajudar; Um dos fatores inicias que deve ser ver é a descrição da mesma, pois muitas vezes pessoas, leem e acham que entenderam, tendo depois de um tempo tendo que mudar não só a classe e/ou raça mas também um pouco da história e fisionomia do personagem. A interpretação também é um ponto forte que deve ser notar, saiba como a classe de seu personagem se comporta , por favor não vá fazer um bárbaro de matemático, tendo que decifrar enigmas.
Missão pra dois:
Poderei e farei isso diversas vezes , colocando dois jogadores para jogarem juntos é bom ver o trabalho em equipe entre dois Personagem de classes e raças distintas.
"-Sim lógico que eu vou - Diz o mesmo enquanto mota em seu cavalo"
Ajuda:
Bem, para você escolher uma classe e raça eu irei lhe ajudar; Um dos fatores inicias que deve ser ver é a descrição da mesma, pois muitas vezes pessoas, leem e acham que entenderam, tendo depois de um tempo tendo que mudar não só a classe e/ou raça mas também um pouco da história e fisionomia do personagem. A interpretação também é um ponto forte que deve ser notar, saiba como a classe de seu personagem se comporta , por favor não vá fazer um bárbaro de matemático, tendo que decifrar enigmas.
Missão pra dois:
Poderei e farei isso diversas vezes , colocando dois jogadores para jogarem juntos é bom ver o trabalho em equipe entre dois Personagem de classes e raças distintas.
Cada Personagem No Seu Galho
Olá galera do Banguela! A matéria que eu vos trago hoje se trata de uma discussão sobre as classes de personagem e sua importância no papel estratégico da equipe, claro, espero fazer isso sem ter que ficar abordando regras.
É comum a maioria dos jogos de RPG que os jogadores, no momento da criação do personagem tenham que optar por uma matriz de personagem que desempenha um papel importante para o desempenho do grupo. Em Dungeons & Dragons chamamos isso de classes de personagens como o guerreiro, o mago etc, mas em outros sistemas isso também é comum, como é o caso do Mundo das Trevas que divide os personagens em castas, clãs, tribos etc. Mesmo em sistemas de criação de pontos como Gurps, 3D&T, Mutantes & Malfeitores dentre outros, também é recomendável que os jogadores conversem antes de começar a gastar seus pontos, pois precisam formar uma equipe pelo menos razoavelmente capaz de lidar com os obstáculos que a aventura propõe.
Um bom grupo de aventureiros, super-heróis ou força tarefa quase sempre são estruturados de forma que cada um de seus membros colabore entre si e somando ‘‘forças’’ sejam capazes de resolver as tarefas e problemas que surgem. Vou tomar como exemplo um grupo de super- heróis conhecidos, acreditando eu, que todos aqui já assistiram o filme dos vingadores (se não viu ainda, tome vergonha na cara e vá assistir agora!).
Os Vingadores do filme são compostos por um supersoldado, umplayboy vestido numa armadura supertecnológica, um deus nórdico, uma massa gigante verde de pura destruição. E esses de fato são os músculos da equipe. Mas cada um tem seu papel de importância, alguns causam estrago quando batem outros em vez disso sabem onde bater. Temos ainda a linda e sexy Viúva Negra e o Gavião Arqueiro.
Algumas perguntas, no entanto, vão mostrar a utilidade de cada um no grupo: Qual o membro mais destrutivo do grupo? Qual deles manipula melhor tecnologia avançada? Qual deles você mandaria para uma missão diplomática? Todos os membros do grupo conseguiriam entrar na base inimiga discretamente? Qual deles seria o melhor para enfrentar um inimigo que só pode ser vencido por magia?
Vemos aqui que cada um tem sua importância no grupo, mesmo a Viúva-negra, com menos poder destrutivo que homem de ferro, Thor, Capitão América e Hulk teve seu momento de brilhar no filme, por exemplo, quando conseguiu arrancar de Loki as informações que precisava usando suas aulas de teatro ou quando desarmou o dispositivo dimensional (que nenhum dos outros conseguia).
“Como a gente faz essa geringonça funcionar?” – pergunta o guerreiro.
“Deixe-me dar uma olhada” – responde o ladino do grupo – “parece um mecanismo complexo, mas acho que posso fazer funcionar”.
De igual modo nos cenários de fantasia medieval cada classe tem seu papel e lugar de importância. Temos então as quatro classes básicas: Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão cada uma com suas vantagens e fraquezas (existem outras, mas as demais são apenas uma variação ou combinação dessas quatro classes). Falemos um pouco sobre elas, suas habilidades e fraquezas.
O Guerreiro - é aquele que geralmente acerta melhor os ataques e infringe mais dano físico nos seus oponentes, também é aquele capaz de suportar mais castigos físicos e por isso quase sempre é o homem de frente do grupo (ou o da retaguarda) para assim proteger os membros mais fracos. A maior fraqueza de um guerreiro está em suas baixas defesas contra efeitos mentais, pois são raros os jogadores que preferem aumentar os atributos mentais dessa classe, além de suas jogadas de proteção nesse ponto geralmente serem baixas.
O Mago - é o membro mais inteligente do grupo, utiliza magias arcanas, que possuem efeitos mais destrutivos contra os inimigos (diferente das magias divinas que servem mais para a proteção e melhoria do grupo). O poder de um mago está na versatilidade de magias e sua capacidade de se preparar para cada situação. Um mago bem preparado poderia sozinho entrar numa fortaleza sem ser visto e vencer um adversário do qual conheça bem suas fraquezas apenas preparando suas magias para aquela ocasião. Um mago poderia derrotar um pequeno exercito de guerreiros utilizando ataques mentais ou magias de área destrutivas, mas devido sua fragilidade física e a falta de treinamento em combate, um mago quase sempre vai precisar da ajuda de um guerreiro por perto para evitar que fique exposto a ataques físicos. Um mago possui ainda defesas mentais altas, diferente do guerreiro e do ladrão.
O Clérigo – alguns dirão que é o membro mais útil do grupo, pois além de poder usar armaduras e possuir alguma habilidade em combate (mas não tão boa quanto o guerreiro) o clérigo também conjura magias divinas, úteis para curar os membros feridos do grupo além de ser o único capaz de afugentar mortos-vivos com seu poder da fé. O clérigo possui também uma alta defesa mental devido seu alto valor de sabedoria, no entanto suas magias são menos agressivas que a dos magos e a maioria delas quando infringem dano afetam apenas certos tipos de criaturas ou determinados tipos de criaturas de tendência oposta a da sua divindade. O clérigo é feito para ser uma classe equilibrada, mas sem muito poder destrutivo para servir de apoio ao grupo.
O Ladrão - é o membro mais ‘‘astuto’’ do grupo e desempenha como ninguém o papel de batedor do grupo, geralmente caminhando alguns passos à frente para surpreender seus inimigos ou avisar o grupo sobre possíveis problemas que venham a surgir. Devido suas habilidades de combate e resistência físicas medianas (melhor que a do mago, pior que a do clérigo), o ladrão geralmente após o inicio do combate recua alguns passos para que o guerreiro assuma a dianteira. Devido sua alta destreza um Ladino geralmente prefere ataques a uma distancia segura e quase sempre é o melhor do grupo em ataques com armas de projéteis. O ladrão é ainda o mais indicado para encontrar e desarmar armadilhas, abrir portas, se infiltrar sorrateiramente (e na maioria dos sistemas do gênero fantasia, ele é o único capaz de desempenhar essas tarefas).
Discutindo as classes básicas... (ou, como lidar com a situação de ter uma das classes básicas faltando na mesa de jogo).
Ok. O grupo de jogadores preenche as fichas e então começam a jogar. Mas o que acontece quando uma das classes básicas falta, seja porque alguém não gosta de jogar com magos ou clérigos porque não gostam de ter que aprender uma lista enorme de magias? Ou porque alguns consideram algumas classes mais fracas do que outras? Bem, não sou contra que cada um jogue com uma classe que goste, também não sou a favor que o mestre obrigue um jogador a ficar com um personagem que não goste apenas para que a equipe se sinta completa. Lembro-me de um amigo meu jogador que dizia “vou criar meu personagem! Quantos guerreiros já têm no grupo?”, se lhe dissessem “temos quatro” ele diria “agora tem cinco” e eu acho que não há mal algum nisso. Mas o mestre precisa tomar algumas decisões que eu considero importante:
SUGESTÃO N° 1 – O NPC DO MESTRE:
Se o grupo for menor que a média (3 jogadores ou menos) o mestre poderia colocar um NPC da classe ausente – não aquele seu NPC apelão, mestre! Guarde seu NPC fodão para outra ocasião – ou o grupo poderia, aconselhado por um mestre, contratar um mercenário daquela classe (aquele mesmo, que acaba virando bucha de canhão!).
SUGESTÃO N° 2 – ADAPTAR A AVENTURA PARA AS CLASSES QUE OS JOGADORES OPTARAM:
Eu não faria isso, mas se o mestre assim desejar, o importante é a diversão do grupo dele. No filme o 13º Guerreiro o grupo era feito só de... GUERREIROS ora bolas! O mestre é o dono do jogo. Se o mestre narra uma aventura pronta, por exemplo, poderia diminuir a quantidade de armadilhas da masmorra caso o grupo não tenha um ladino, ou diminuir permitir ao grupo uma quantidade maior de pausas para descansar pela falta de um clérigo, ou uma porta selada por magia estaria apenas bem trancada para o ladrão tentar forçar sua fechadura ou um monstro que só possa ser ferido por magias poderia ser substituído por outro caso o grupo de aventureiros não possa contar com um mago para auxiliá-los.
SUGESTÃO N° 3 – DEIXA COMO ESTÁ, PRA QUE MEXER, UAI?:
Se o grupo já está em maior número, colocar NPCs demais com o grupo talvez faça o ritmo das ações dos jogadores diminuir devido ao excedente de personagens, e aquele NPC acaba até mesmo esquecido às vezes. Apesar de ser uma decisão drástica, permitir que o grupo siga sem a presença de uma das classes principais talvez seja até educativo. Não recomendo que o mestre elimine de sua aventura os desafios feitos para ser superados apenas por personagens com certas habilidades, isso deixaria os jogadores acomodados e diminuiria a importância das outras classes.
Lembro que durante uma campanha narrada por mim, nenhum dos jogadores optou pela classe mago. Eu estava mestrando uma série de aventuras prontas dos reinos de ferro, onde o grupo teria que lidar com uma feiticeira necromante. Várias vezes o grupo esbarrou em símbolos e escritos arcanos que dariam melhores pistas para o desenrolar da história, mas fiz o possível para me conter para não dar as informações de mão beijada para os jogadores. Ao final de algumas aventuras, e sem precisar fazer pressão, um dos jogadores que teve seu personagem morto pela feiticeira necromante, refletiu sobre a utilidade do mago e optou pela classe.
De igual modo, um grupo de aventureiros sem ladrões deveria sofrer as consequências das armadilhas de uma masmorra, assim como um grupo sem um clérigo deve ter cautela, pois as magias de ajuda e cura estariam escassas e um grupo sem a presença de guerreiros, bem, acho que terão batalhas um pouco mais longas e ameaçadoras.
Esse post está ficando muito grande então vou parar por aqui ...Um abraço a todos! Vida Longa e próspera!
É comum a maioria dos jogos de RPG que os jogadores, no momento da criação do personagem tenham que optar por uma matriz de personagem que desempenha um papel importante para o desempenho do grupo. Em Dungeons & Dragons chamamos isso de classes de personagens como o guerreiro, o mago etc, mas em outros sistemas isso também é comum, como é o caso do Mundo das Trevas que divide os personagens em castas, clãs, tribos etc. Mesmo em sistemas de criação de pontos como Gurps, 3D&T, Mutantes & Malfeitores dentre outros, também é recomendável que os jogadores conversem antes de começar a gastar seus pontos, pois precisam formar uma equipe pelo menos razoavelmente capaz de lidar com os obstáculos que a aventura propõe.
Um bom grupo de aventureiros, super-heróis ou força tarefa quase sempre são estruturados de forma que cada um de seus membros colabore entre si e somando ‘‘forças’’ sejam capazes de resolver as tarefas e problemas que surgem. Vou tomar como exemplo um grupo de super- heróis conhecidos, acreditando eu, que todos aqui já assistiram o filme dos vingadores (se não viu ainda, tome vergonha na cara e vá assistir agora!).
Os Vingadores do filme são compostos por um supersoldado, umplayboy vestido numa armadura supertecnológica, um deus nórdico, uma massa gigante verde de pura destruição. E esses de fato são os músculos da equipe. Mas cada um tem seu papel de importância, alguns causam estrago quando batem outros em vez disso sabem onde bater. Temos ainda a linda e sexy Viúva Negra e o Gavião Arqueiro.
Algumas perguntas, no entanto, vão mostrar a utilidade de cada um no grupo: Qual o membro mais destrutivo do grupo? Qual deles manipula melhor tecnologia avançada? Qual deles você mandaria para uma missão diplomática? Todos os membros do grupo conseguiriam entrar na base inimiga discretamente? Qual deles seria o melhor para enfrentar um inimigo que só pode ser vencido por magia?
Vemos aqui que cada um tem sua importância no grupo, mesmo a Viúva-negra, com menos poder destrutivo que homem de ferro, Thor, Capitão América e Hulk teve seu momento de brilhar no filme, por exemplo, quando conseguiu arrancar de Loki as informações que precisava usando suas aulas de teatro ou quando desarmou o dispositivo dimensional (que nenhum dos outros conseguia).
“Como a gente faz essa geringonça funcionar?” – pergunta o guerreiro.
“Deixe-me dar uma olhada” – responde o ladino do grupo – “parece um mecanismo complexo, mas acho que posso fazer funcionar”.
De igual modo nos cenários de fantasia medieval cada classe tem seu papel e lugar de importância. Temos então as quatro classes básicas: Guerreiro, Mago, Clérigo e Ladrão cada uma com suas vantagens e fraquezas (existem outras, mas as demais são apenas uma variação ou combinação dessas quatro classes). Falemos um pouco sobre elas, suas habilidades e fraquezas.
O Guerreiro - é aquele que geralmente acerta melhor os ataques e infringe mais dano físico nos seus oponentes, também é aquele capaz de suportar mais castigos físicos e por isso quase sempre é o homem de frente do grupo (ou o da retaguarda) para assim proteger os membros mais fracos. A maior fraqueza de um guerreiro está em suas baixas defesas contra efeitos mentais, pois são raros os jogadores que preferem aumentar os atributos mentais dessa classe, além de suas jogadas de proteção nesse ponto geralmente serem baixas.
O Mago - é o membro mais inteligente do grupo, utiliza magias arcanas, que possuem efeitos mais destrutivos contra os inimigos (diferente das magias divinas que servem mais para a proteção e melhoria do grupo). O poder de um mago está na versatilidade de magias e sua capacidade de se preparar para cada situação. Um mago bem preparado poderia sozinho entrar numa fortaleza sem ser visto e vencer um adversário do qual conheça bem suas fraquezas apenas preparando suas magias para aquela ocasião. Um mago poderia derrotar um pequeno exercito de guerreiros utilizando ataques mentais ou magias de área destrutivas, mas devido sua fragilidade física e a falta de treinamento em combate, um mago quase sempre vai precisar da ajuda de um guerreiro por perto para evitar que fique exposto a ataques físicos. Um mago possui ainda defesas mentais altas, diferente do guerreiro e do ladrão.
O Clérigo – alguns dirão que é o membro mais útil do grupo, pois além de poder usar armaduras e possuir alguma habilidade em combate (mas não tão boa quanto o guerreiro) o clérigo também conjura magias divinas, úteis para curar os membros feridos do grupo além de ser o único capaz de afugentar mortos-vivos com seu poder da fé. O clérigo possui também uma alta defesa mental devido seu alto valor de sabedoria, no entanto suas magias são menos agressivas que a dos magos e a maioria delas quando infringem dano afetam apenas certos tipos de criaturas ou determinados tipos de criaturas de tendência oposta a da sua divindade. O clérigo é feito para ser uma classe equilibrada, mas sem muito poder destrutivo para servir de apoio ao grupo.
O Ladrão - é o membro mais ‘‘astuto’’ do grupo e desempenha como ninguém o papel de batedor do grupo, geralmente caminhando alguns passos à frente para surpreender seus inimigos ou avisar o grupo sobre possíveis problemas que venham a surgir. Devido suas habilidades de combate e resistência físicas medianas (melhor que a do mago, pior que a do clérigo), o ladrão geralmente após o inicio do combate recua alguns passos para que o guerreiro assuma a dianteira. Devido sua alta destreza um Ladino geralmente prefere ataques a uma distancia segura e quase sempre é o melhor do grupo em ataques com armas de projéteis. O ladrão é ainda o mais indicado para encontrar e desarmar armadilhas, abrir portas, se infiltrar sorrateiramente (e na maioria dos sistemas do gênero fantasia, ele é o único capaz de desempenhar essas tarefas).
Discutindo as classes básicas... (ou, como lidar com a situação de ter uma das classes básicas faltando na mesa de jogo).
Ok. O grupo de jogadores preenche as fichas e então começam a jogar. Mas o que acontece quando uma das classes básicas falta, seja porque alguém não gosta de jogar com magos ou clérigos porque não gostam de ter que aprender uma lista enorme de magias? Ou porque alguns consideram algumas classes mais fracas do que outras? Bem, não sou contra que cada um jogue com uma classe que goste, também não sou a favor que o mestre obrigue um jogador a ficar com um personagem que não goste apenas para que a equipe se sinta completa. Lembro-me de um amigo meu jogador que dizia “vou criar meu personagem! Quantos guerreiros já têm no grupo?”, se lhe dissessem “temos quatro” ele diria “agora tem cinco” e eu acho que não há mal algum nisso. Mas o mestre precisa tomar algumas decisões que eu considero importante:
SUGESTÃO N° 1 – O NPC DO MESTRE:
Se o grupo for menor que a média (3 jogadores ou menos) o mestre poderia colocar um NPC da classe ausente – não aquele seu NPC apelão, mestre! Guarde seu NPC fodão para outra ocasião – ou o grupo poderia, aconselhado por um mestre, contratar um mercenário daquela classe (aquele mesmo, que acaba virando bucha de canhão!).
SUGESTÃO N° 2 – ADAPTAR A AVENTURA PARA AS CLASSES QUE OS JOGADORES OPTARAM:
Eu não faria isso, mas se o mestre assim desejar, o importante é a diversão do grupo dele. No filme o 13º Guerreiro o grupo era feito só de... GUERREIROS ora bolas! O mestre é o dono do jogo. Se o mestre narra uma aventura pronta, por exemplo, poderia diminuir a quantidade de armadilhas da masmorra caso o grupo não tenha um ladino, ou diminuir permitir ao grupo uma quantidade maior de pausas para descansar pela falta de um clérigo, ou uma porta selada por magia estaria apenas bem trancada para o ladrão tentar forçar sua fechadura ou um monstro que só possa ser ferido por magias poderia ser substituído por outro caso o grupo de aventureiros não possa contar com um mago para auxiliá-los.
SUGESTÃO N° 3 – DEIXA COMO ESTÁ, PRA QUE MEXER, UAI?:
Se o grupo já está em maior número, colocar NPCs demais com o grupo talvez faça o ritmo das ações dos jogadores diminuir devido ao excedente de personagens, e aquele NPC acaba até mesmo esquecido às vezes. Apesar de ser uma decisão drástica, permitir que o grupo siga sem a presença de uma das classes principais talvez seja até educativo. Não recomendo que o mestre elimine de sua aventura os desafios feitos para ser superados apenas por personagens com certas habilidades, isso deixaria os jogadores acomodados e diminuiria a importância das outras classes.
Lembro que durante uma campanha narrada por mim, nenhum dos jogadores optou pela classe mago. Eu estava mestrando uma série de aventuras prontas dos reinos de ferro, onde o grupo teria que lidar com uma feiticeira necromante. Várias vezes o grupo esbarrou em símbolos e escritos arcanos que dariam melhores pistas para o desenrolar da história, mas fiz o possível para me conter para não dar as informações de mão beijada para os jogadores. Ao final de algumas aventuras, e sem precisar fazer pressão, um dos jogadores que teve seu personagem morto pela feiticeira necromante, refletiu sobre a utilidade do mago e optou pela classe.
De igual modo, um grupo de aventureiros sem ladrões deveria sofrer as consequências das armadilhas de uma masmorra, assim como um grupo sem um clérigo deve ter cautela, pois as magias de ajuda e cura estariam escassas e um grupo sem a presença de guerreiros, bem, acho que terão batalhas um pouco mais longas e ameaçadoras.
Esse post está ficando muito grande então vou parar por aqui ...Um abraço a todos! Vida Longa e próspera!
"Eu Morri!
Oquê faço agora?"
Essa frase acima é usada na maioria das vezes após a morte do seu Personagem, algo que acontece raramente, as pessoas do Mundo de Romaduke tem um grande período de vida chegando até os 92 anos, isso se não morrerem em Batalhas, "mas... oquê acontecem quando eu Morro?" Você deve ter se Perguntado, pode deixar que eu explicarei mais ou menos oquê acontece, após sua Morte você tem duas opções:
Bem é claro que na segunda opção você ficará sem Jogar até se revivido. Bem mas e o Inferno e o Céu, não poderia ficar Jogando neles. Bem deixa que explico no próximo texto.
Bem é claro que na segunda opção você ficará sem Jogar até se revivido. Bem mas e o Inferno e o Céu, não poderia ficar Jogando neles. Bem deixa que explico no próximo texto.
Céu e Inferno.
Oquê acontece quando você encontra, o Ceifador, A Morte, O Anjo da Morte Bem chame como Quiser. Bem após encontra-la ela decidira se você vai para o Céu ou Para o Inferno, como? No caso todos os seus atos (Maléficos ou Benéficos) feitos até agora serão vistos e decidirão sua entrada para o céu ou para o inferno.
Outras Maneiras de viajar para o Inferno.
Sim tem outra Maneira de ir para lá não precisará morrer, mas para que você iria querer ir para o inferno? Ah Sim você quer aventura... Explorar além do Imenso Mundo de Romaduke, hum... nesse caso te falarei como. Espera antes eu tenho que falar alguns Riscos... bem lá você encontrara o pior tipo de Pessoas possíveis sem contar os Demons, o Guardião do Inferno, Cérbero entre outros... lá sera muito quente e cuidado para não cair na lava. O.K Agora que já estão avisados dos Riscos vou lhe contar como, normalmente é um Portal. Ao entrar nele você surgira em um local que eu descreverei (Lembrando que o Inferno é como outra dimensão sendo um pouco maior que o Mundo de Romaduke).
O "X 1 "
O Termo X 1 é usado para as batalhas um participante contra outro. Exemplo o Personagem Thannus contra o Personagem Dual Form, a batalha será feita da seguinte maneira:
Eu escreverei como os dois Personagens se encontraram e como a batalha acontecerá, o resto sera com os dois participantes, o primeiro ataque e dado pelo Numero de Dados mais alto (No D6), e começa a batalha a cada Rodada eu botarei o Hp de cada um.
Eu escreverei como os dois Personagens se encontraram e como a batalha acontecerá, o resto sera com os dois participantes, o primeiro ataque e dado pelo Numero de Dados mais alto (No D6), e começa a batalha a cada Rodada eu botarei o Hp de cada um.
A Base do RPG
Nosso RPG Contem Missões e dessas Missões são feitas Eventos que ocorrem normalmente a cada ano, esses eventos tem o Boss normalmente bem forte como um Tarrasque, o evento 1 o Boss sera Harry , sim o da história lá no inicio , Bem você aprendeu o mas importante do RPG, agora vá lá escolha sua raça e classe e venha para uma aventura, =D futuramente eu devo colocar mas coisas no Guia Novato... fiquem de olho porque até no level 10000 tem coisas para se aprender...