Arton
Reinos de Arton:
Ahlen
O Reino da Intriga
Fundado por três linhagens diferentes de nobres, o reino de Ahlen tem uma historia de intrigas e traições. Embora nunca tenha apresentado um conflito armado em grande escala, a luta velada pelo poder dentro de Ahlen já faz parte do dia a dia. O atual regente alcançou a posição envenenando o próprio irmão. O regente anterior foi deposto, vítima de uma conspiração. Fazer parte da nobreza de Ahlen é conviver com inimigos e seus métodos sutis. Tornar-se regente é ser atirado em um ninho de cobras. Essa forma de "subir na vida" também tem forte influência sobre as classes mais baixas. Nativos de Ahlen estão sempre tentando levar vantagem. A honestidade é pouco valorizada - armas também. Os aventureiros locais se dedicam menos ao combate, para aperfeiçoar sua lábia, dissimulação, furtividade, envenenamento e outras táticas. A lei é severa apenas para os que se deixam apanhar; a falta de esperteza é considerada pior que o crime. O povo de Ahlen também tem uma forte tradição de jogos - especialmente jogos de azar, com cartas, dados e tabuleiros. Trapacear é quase uma obrigação! Uma vez que a violência é vista com repugnância, também é costume resolver disputas através de jogos.
Características: vales e planícies entrecortados por morros e colinas.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Tharthann (capital), Midron, Nilo.
População: humanos (97%), góblins (2%), outros (1%).
Divindades principais: Nimb, Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
Regente: Thorngald Vorlat.
Bielefeld
O Lar da Ordem da Luz
Bielefeld abriga a cidade de Norm, sede dos cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizações benignas mais notórias em Arton. Atualmenre, este grupo de servos de Khalmyr está em uma situação delicadal. Além das evidências de corrupção dentro dos mais altos escalões, as divergências com Portsmouth são eternas e acirradas. A própria Norm foi praticamente destruída por cavaleiros corrompidos pela Tormenta, e os cofres do reino foram drenados para pagar por um grande ritual mágico feiro por Wynlla. Mesmo assim, o status dos cavaleiros em Bielefeld é alto. Costuma-se dizer que uma família nobre que não possui um membro entre os cavaleiros não é realmente nobre. Rendendo-se a pressões, a Ordem tem aceitado cada vez mais membros da nobreza, independente de suas reais qualificações. Este fato pode levar à ruína da outrora gloriosa Ordem da Luz. As ações de cavaleiros heroicos no combate à Tormenta trouxeram grande brilho - um dos maiores heróis do Reinado é o cavaleiro Orion Drake. Mas Orion não foi bem visto por seus irmãos em armas, tendo sido expulso da Ordem da Luz, o que mais uma vez agrava o problema.
Características: planícies entrecortadas por colinas com florestas.
Clima: temperados subtropical ao sul.
Cidades de destaque: Roschfallen (capital), Portfeld, Highter, Norm.
População: humanos (94%), anões (3%), góblins (1%), halflings (1%), Outros (1%).
Divindades principais: Khalmyr, Lena, Tanna-Toh.
Regente: Rei Igor Janz.
Collen
O Reino dos Olhos Exóticos
Collen é um dos menores países do Reinado. No entanto, tem muitas qualidades estranhas. A principal delas é que todos os collenianos têm olhos de cores diferentes: um de uma cor comum, como castanho ou negro, e o outro azul, verde ou castanho claro. Tonalidades exóticas (vermelho, ouro, prata, rosa, lilás ... ) também são comuns, mas sempre diferentes para cada olho. Os olhos também podem, às vezes, ser semelhantes aos de animais, como gatos, cobras ou águias. Todos os nativos de Collen tem visão excelente. Pode ocorrer que um dos olhos tenha algum poder mágico ligado à visão. Muito já se especulou sobre esse fato, e existem várias lendas e histórias que tentam explicá-lo. Clérigos afirmam que essa marca foi deixada pelos deuses para que o povo de Collen jamais esqueça de sua herança. Outros acham que é tudo fruto de lima maldição. Houve época em que os collenianos não eram bem aceitos em outros reinos, vistos com muita desconfiança. O povo de Collen ainda guarda muito do modo de vida simples dos antigos bárbaros locais. Embora exista uma nobreza, a maior parte do povo não pratica agricultura ou pecuária, nem ergue grandes metrópoles. Vivem da caça e pesca, e moram em pequenas vilas florestais ou cidades costeiras. Pessoas cegas - por nascimento, doença ou acidente - são consideradas amaldiçoadas. Assim, matar uma pessoa cega é visto como um ato de piedade.
Características: totalmente florestal.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Horeen (capital), Kriegerr, Var Raan, Lardder.
População: humanos (90%), góblins (1%), halflings (6%), outros (3%).
Divindades principais: Allihanna, Grande Oceano, Khalmyr, Tanna-Toh, Azgher, Marah, Sszzaas.
Regente: Lorde Godfrey Hoganh.
Deheon
O Reino Capital
Marco zero da colonização, o ponto onde fica a estátua de Valkaria foi a primeira área não hostil encontrada pelos exilados de Lamnor. Deheon tem uma área circular com aproximadamente 1.050 km de diâmetro, centrada na estátua de Valkaria. As fronteiras foram marcadas no limite onde os clérigos de Valkaria perdiam seus poderes, antes da libertação da deusa. Deheon é, com certeza, o reino mais organizado de todo o Reinado, com o próprio Rei-Imperador Thormy supervisionando tudo de perto. A influência de Deheon é grande. Seus nobres lançam as mais populares modas e costumes. Ali são tomadas as decisões políticas mais importantes. Ali estão prodígios como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino. O oposto também é verdadeiro - qualquer fato que abale Deheon abalará todo o restante do Reinado.
Características: planície entrecortada por rios, florestas, colinas e montanhas.
Clima: subtropical; temperado a oeste.
Cidades de destaque: Valkaria (capital), Selentine, Gorendill, Pequena Colina, Bek'Ground, Villent, Ridembarr.
População: humanos (80%), halflings (4%), góblins (4%),anões (4%), elfos (5%), outros (3%).
Divindades principais: Valkaria, Khalmyr, Tanna-Toh.
Regente: Rei-Imperador Thormy.
Hongari
O Reino dos Halflings
Região quase totalmente habitada por halflings, Hongari é o terceiro maior reino não humano do continente (depois de Tapista e Doherimm). Povo pacato, os "pequeninos" não se envolvem em intrigas e maquinações com os outros reinos. Mesmo sua participação na política do Reinado é quase inexistente: Tildo Didowicz, o atual regente, não é mais que um mero representante da região. As maiores preocupações dos halflings hoje em dia dizem respeito às abusivas taxas impostas a seus comerciantes por Ferren Asloth, regente de Portsmouth. Estas medidas têm dificultado cada vez mais a exportação do fumo cultivado nas Colinas.
Características: península florestal, entrecortada por colinas e planícies; ligeira atividade vulcânica no extremo oeste.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Colinas dos Bons Halflings (capital), Talinthar, Vollendann, Vila Nessie.
População: halflings (76%), humanos (7%), fadas (5%), elfos e outros (2%).
Divindades principais: Lena, Marah, Thyaris, Allihanna.
Regente: Tildo Didowicz, Prefeito das Colinas.
Khubar
O Reino-Arquipélago
Khubar tem uma cultura exótica, que seguiu um caminho diverso dos povos do continente. As casas são rústicas: simples cabanas de palha, bambu, folhas e troncos de palmeira. O clima é quente, com chuvas fortes. A montaria mais comum é o tumarkhàn, um eno rme lagarto herbívoro. O povo, de pele moreno-acinzentada, tem o costume de tatuar metade do corpo com padrões fluidos e variados. Dizem que esses desenhos servem para representar a dualidade do ser humano, que nasce com potencial para o bem e para o mal. É costume em Khubar usar pouca roupa, para exibir suas tatuagens. Mas os khubarianos estão longe do barbarismo. Seus guerreiros são bem treinados e organizados, seus sábios são grandes filósofos, magos e monges. A economia é baseada na pesca, coleta de frutas e caça de pequenos répteis.
Características: arquipélago vulcânico próximo à costa sul de Arton.
Clima: tropical.
Cidades de destaque: Havanah (capita!), Vila Alkeran, Cidadela do Mal.
População: humanos (89%), halR ings (7%), outros (4%) .
Divindades principais: Grande Oceano, Benthos (deus menor[Dragão Marinho Rei]), Alihanna, Megalokk, Lena, Nimb.
Regente: Khulai-Hûk.
Montanhas Uivantes
o Reino Gelado
As Montanhas Uivantes permanecem geladas durante o ano todo. Por muito tempo, estudiosos tentam encontrar explicações para esse fenômeno, tecendo as mais variadas teorias. Uma delas diz que as montanhas são mantidas nessa temperatura por um gigantesco demônio de gelo adormecido, que está se preparando para despertar e invadir as aldeias da região. Outras envolvem complicadas explicações sobre correntes de ar, frentes frias, constituição geológica das montanhas, etc.(não possui muitos adeptos). A verdade tem ligação com os Dragões-Reis. Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos (também chamados dragões do gelo), foi presa na cordilheira por Khalmyr. Tamanho era o poder de Beluhga que sua presença prolongada afetou o clima local, resultando nas Montanhas Uivantes que conhecemos. Beluhga era adorada como deusa por bárbaros e esquimós que suportam o terrível clima. No entanto, foi morta pelo Paladino. As Uivantes continuam geladas, ainda não há um novo regente ou Dragão-Rei branco.
Características: terreno montanhoso com vales e lagos.
Clima: glacial.
Cidades de destaque: Giluk, Cidadela de Khalmyr, Terra dos Pequenos, Tundorak.
População: humanos (92%), anões (4%), halflings (2%), minotauros (1%), outros (1%).
Divindades principais: Beluhga (deusa menor, morta), Allihanna, Lena, Khalmyr, Ragnar.
Regente: nenhum.
Namalkah
O Reino dos Cavalos
Namalkah é conhecido em rodo o Reinado pela qual idade de suas montarias - os cavalos desse reino são os mais fortes, rápidos e saudáveis de Arton. O cavalo é um animal sagrado no reino, sua vida é tão valiosa quanto a de um ser humano. Toda a cultura local é equestre. Namalkah é um dos poucos países do Reinado que têm como divindade principal um deus menor: Hippion, o Deus dos Cavalos. O talento dos cavaleiros e amazonas namalkahnianos também é notório. Cada criança ganha sua primeira montaria aos seis anos de idade, e jamais deixa de praticar. Uma lenda local diz. que, no mesmo momento cm qur nasce um futuro rei de Namalkah, nasce também um cavalo-rei - uma montaria extraordinária, que irá acompanhar o monarca por toda a vida. Um cavalo-rei só morre quando o rei de Namalkah perece. Essa ligação pode transmitir a impressão de que nativos desse reino são rústicos. De fato, os namalkahnianos descendem de tribos bárbaras e têm uma forte ligação com a natureza, mas também são pessoas sofisticadas. O reino apresenta numerosas grandes cidades, com castelos e palácios, embora também tenha grandes extensões de terreno amplo e vazio, castigado pelo vento.
Características: planícies, campos e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: subtropical
Cidades de destaque: Palthar (capita!), Yron, Mínua, Suth-Eleghar.
População: humanos (90%), halflings (5%), outros (5%).
Divindades principais: Hippion (deus menor), Khalmyr, Alihanna.
Regente: Borandir Silloherom.
Pondsmânia
O Reino das Fadas
Habitado quase que unicamente por fadas e outras criaturas mágicas, a Pondsmânia não tem grandes cidades. Sua população vive em pequenas vilas ou nas próprias árvores que tomam praticamente todo o reino. A capital, Linnanthas-Shaed, fica no interior da gigantesca Árvore do Céu - que, dizem, foi um presente de Allihanna para a Rainha Thanthalla-Dhaedelin. Muitas lendas cercam a Pondsmânia. Entre Outras histórias fantásticas, dizem que o tempo passa de modo diferente dentro do reino - um ano lá dentro pode ser um dia do lado de fora, ou vice-versa. Dizem também que as fadas costumam sequestrar crianças de outros reinos para servir na corte da rainha. E dizem ainda que Linnanthas-Shaed só pode ser encontrada com a permissáo de Thanthalla-Dhaedelin. Os vizinhos de Sambúrdia e Trebuck evitam as proximidades da Pondsmánia. Embora se envolva muito pouco na política do Reinado, a rainha costuma enviar emissários oficiais a Deheon de tempos em tempos.
Características: florestas densas.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Linnanthas-Shaed (capital), Palácio-Cidadela de Hayall
População: fadas (56%), outros (44%).
Divindades principais: Wynna, Allihanna, Lena.
Regente: Rainha Thanthalla-Dhaedelin.
Portsmouth
O Reino da Magia Proibida
Outrora um condado pertencenre a Bielefeld, Portsmourh conquistou sua independência graças às maquinações do Conde Ferren Asloth. Acredita-se que a medida tenha sido uma tentativa de afastar a influência da Ordem da Luz. Portsmouth tem duas particularidades. A primeira é a total proibição da prática de magia arcana. A presença de magos é tolerada - mas aquele que for flagrado lançando magias é preso no mesmo instante, e pode ser condenado à morte, dependendo da circunstância. Livros de magia ficam em poder da guarda durante a permanência do mago. O culto à deusa Wynna. é tolerado, embora seja visto com desconfiança.A outra característica é a total intolerância quanto aos cavaleiros da Ordem da Luz. O povo de Portsmouth apoia as convicções de seu regente. A verdade é que Ferren é, secretamente, um mago de considerável poder. Ninguém no Reinado conhece esse fato. A explicação mais simples para sua postura é que, sem outros magos por perto, o conde pode concentrar todos os conhecimentos arcanos em si mesmo. Sua política tirânica fez com que Porstmouth prosperasse. Além da exportação de produtos internos, boa parte da renda do reino vem dos abusivos impostos cobrados dos halflings de Hongari - que precisam atravessar o reino para levar seus carregamentos de fumo a outras partes.
Características: floresta entrecortada por colinas e planícies.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Milothiann (capital), Cambur, Ith, Adoloth.
População: humanos (97%), outros (3%).
Divindades principais: Keenn, Tanna-Toh.
Regente: Conde Ferren Asloth.
Sambúrdia
O Celeiro de Arton
Um mais ricos reinos de Arton, Sambúrdia tem a maior produção agrícola do Reinado. Enormes fazendas se espalham por toda a terra. Sambúrdia é um dos melhores lugares para se viver em Arton - pelo clima e a facilidade de plantio e devido a uma campanha do regente Isontorn. Ainda faltam pessoas para trabalhar nas plantações e em outras atividades, e o reino dá boas-vindas a todos. A nobreza samburdiana é uma das mais ricas do Reinado, comparável aos nobres de Deheon e Yuden. Os impostos são considerados altos - mas, com a riqueza local, qualquer cidadão pode viver com confono. A grande extensão florestal do reino ainda abriga muitos perigos selvagens. Devido a isso, aventureiros dispostOS a combater essas ameaças também são muitO bem-vindos em Sambúrdia. Suas florestas atraem uma quantidade razoável de elfos - mas, até onde se sabe, nenhuma comunidade élfica chegou a ser formada ali. Allihanna é a deusa mais popular. Clérigos e druidas são comuns, mesmo nas grandes cidades. Sambúrdia tem excelentes relações comerciais com praticamente rodos os reinos vizinhos, e o regente tem recebido emissários halflings de Hongari. Desconfia-se que esteja negociando algum acordo para que os halflings possam contornar as restrições de Portsmouth.
Características: florestas densas.
Clima: tropical a oeste, subtropical a leste.
Cidades de destaque: Sambúrdia (capital), Mehnat, Tallban,
Collarthan.
População: humanos (88%), elfos (6%), halflings (2%), góblins (3%), outrOS (1%).
Divindades principais: Allihanna, Khalmyr, Wynna.
Regente: Beldrad Isontorn.
Sckharshantallas
O Reino do Dragão
Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos, é o regente desta nação. É considerado um bom governante - apesar de implacável com quem desobedece suas leis. Territorial como todo dragao, vê Sckharshantallas como seu imenso covil. Sua presença intimidadora reduz os ataques de monstros das vizinhas Montanhas Sanguinárias, além de tornar o reino bastante quente. Os cidadãos do reino pagam tributo com dinheiro, joias e itens mágicos - aventureiros comentam que o palácio de Sckhar teria o maior tesouro de Arton. A cultura e arte locais são baseadas na figura majestosa do dragão vermelho, que adorna templos, castelos, roupas, armaS e armaduras. Sckhar também é venerado como divindade, com clérigos próprios e uma ordem organizada. AJém disso, os cargos de autoridade no reino são ocupados por meio-dragões, filhos do próprio Sckhar com as humanas e elfas de seu harém. Sckhar tem uma forma humanoide, que usa quando deseja ser visto em público: um elfo alto e esguio, trajado em mantos negros e vermelhos. Seu olho esquerdo é cego, trazendo três cicatrizes alinhadas que cruzam sua extensão. Sckharshantallas não possui um Conselho. A concentração de tanto poder político nas mãos do ameaçador dragão preocupa alguns, e ninguém ousa imaginar quais seriam as consequências caso Sckhar decida fazer guerra com o resto do Reinado.
Características: campos e savanas entrecortados por florestas e colinas. Ligeira atividade vulcânica ao norte.
Clima: quente.
Cidades de destaque: Ghallistryx (capital), Khershandallas, Thenarallann, Durtras.
População: humanos (90%), elfos (2%), Outros (8%).
Divindades principais: Megalokk, Keenn, Khalmyr, Sckhar (deus menor).
Regente: Sckhar.
Trebuck
O Reino da Tormenta
Formado por vilas surgidas após o abandono das tOrres e fortes que protegiam o reino, Trebuck era um país pacato de cultura campestre. Entretanto, uma tragédia mudou tudo: uma área de Tormenta surgiu perto do Forte Amarid. Antes abandonada, a fortificação tornou-se um dos principais focos de defesa do reino, abrigando boa parte do exército. Então, uma tragédia ainda maior se abateu. A área de Tormenta expandiu-se, tomando o Forte Amarid e uma considerável faixa de terra além do Rio dos Deuses. Milhares de pessoas morreram, vítimas do ataque dos demônios e da chuva ácida. Isso levou à formação do Exército do Reinado, um agrupamento de soldados de todos os reinos, que enfrentou a Tormenta no Forte Amarid. O resultado foi a derrota, e a regente de Trebuck, Shivara Sharpblade, escapou por pouco.
Características: campos e savanas entreconados por florestas e colinas.
Clima: tropical.
Cidades de destaque: Crovandir (capital), Prodd, Tyros.
População: humanos (90%), outros (10%).
Divindades principais: Khalmyr, Kennn.
Regente: Shivara Sharpblade.
Tyrondir
O Reino da Fronteira
Como uma antiga extensão do reino de Deheon, Tyrondir sofre de dependência da capital. Com economia basicamente agrícola, o reino não desenvolveu grandes riquezas nem progressos próprios - além de contar com um diminuto exército. Além disso, é costUme entre os jovens tyrondinos partir de sua terra natal em busca de melhores oportunidades. Muitos acham que viver permanentemenre em Tyrondir é pura perda de tempo. A guerra marca a história deste reino. Além de ser palco para grandes ressentimentos entre os cidadãos dos dois continentes devido à Grande Baralha, Tyrondir vive sob ameaça de Thwor Ironfi5t e a Aliança Negra, principalmente depois da queda de Khalifor. O general bugbear está parado há dez anos, o que levou alguns a achar que a conquista acabou.
Características: planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios .
Clima: subtropical ao norte, temperado ao sul.
Cidades de destaque: Cosamhir (capital), Molok, Vila Questor, Oagba, Ragnarkhorrangor (antiga Khalifor).
População: humanos (93%), anões (5%), Outros (2%) - não incluindo a população goblinoide de Ragnarkhorrangor.
Divindades principais: Khalmyr, Thyatis, Ragnar (somente entre a Aliança Negra).
Regente: Balek III.
União Púrpura
Os Reinos Menores
Formada por uma série de pequenos reinos independentes, a União Púrpura é a evolução natural das antigas tribos bárbaras que já habitavam o continente antes da chegada dos exilados do sul. O reino é governado por um conselho de tribos, presidido por um grande chefe. Há alguns anos, o algoz da Tormenta Crânio Negro conseguiu infectar muitos guerreiros da União Púrpura com simbiontes, e forçou uma batalha contra o Exército do Reinado. A grande mortandade desestabilizou a União Púrpura, e deixou muitas tribos sem chefes. Yuden ofereceu ajuda, estendendo seu militarismo ao reino, mas isso também diminuiu quando Shivara Sharpblade assumiu o trono. Ainda hoje muitas tribos da União Púrpura buscam guerreiros fortes e decididos que possam liderá-las, e os costumes do reino possibilitam que estrangeiros e náo humanos ocupem o cargo, desde que triunfem nos combates rituais.
Características: florestas entrecortadas por colinas e platôs.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Grael (capital), Galleann, Ghord.
População: humanos (97%), haflings (J %), outros (2%).
Divindades principais: AJlihanna, Khalmyr, Megalokk, Aharadak (deus menor).
Regente: nenhum.
Wynlla
O Reino da Magia
Wynlla é um caso único dentro do Reinado: não há um regente. Todas as decisões são tomadas pelo Conselho de Wynna, composto apenas por magos. O povo de Wynlla vê os magos como pessoas inteligentes, sábias, disciplinadas e preparadas para governar. A prosperidade do reino prova que estao certos. A magia faz parte do dia a dia. Mesmo aqueles que não praticam as artes arcanas têm certo conhecimento teórico. A deusa Wynna é amplamente cultuada em majestosos templos. Magos e clérigos de Wynna são figuras respeitadas, sempre ocupando cargos nobres ou de autoridade. A economia do reino se baseia na pesquisa e fabricação de poções, pergaminhos e grimórios. Para aqueles que não conseguem ser aceitos na Academia Arcana, as escolas no reino de Wynlla sáo uma ótima segunda opção. O próprio reino se formou porque o mago da corte do Reinado na época se propôs a estudar estranhos fenômenos mágicos que aconteciam na regiáo. Eram regiões de magia selvagem que existem até hoje, surgindo e desaparecendo de maneira imprevisível.
Características: planícies e colinas.
Clima: subtropical no centro e norre, tropical ao sul.
Cidades de destaque: Sophand (capital), Kresta, Coridrian.
População: humanos (90%), góblins (2%), halflings (7%),
Outros (1 %).
Divindades principais: Wynna, Tà nna-Toh, Tenebra.
Regente: o Conselho de Wynna.
Yuden
O Exército com uma Nação
Yuden, o segundo país mais poderoso do Reinado, já foi considerado uma ameaça comparável à Aliança Negra ou à Tormenta. Yuden tem o melhor e mais disciplinado exército do Reinado, e possuía também um regente tirânico e um sentimento de "pureza racial" que agredia qualquer raça não humana. Antes que o Reinado fosse formalmente oficializado, Yuden anexou alguns reinos pequenos, em campanhas militares que até hoje são estudadas como exemplos para qualquer comandante. Há um ditado em Arton: "Toda nação possui um exército, mas Yuden é um exército com uma nação", É tradição que os nobres de Yuden estudem estratégia e formas mais eficientes de se resolver uma batalha. Muitas técnicas e estratégias nunca foram vistas fora dessas fronteiras. A população apoia cada ação de seus regentes. Eles se veem como a melhor e mais avançada sociedade do Reinado. Após incidentes diplomáticos e ameaça de guerra. contra Deheon, o então regente casou-se com Shivara Sharpblade. oferecendo o poderio militar do reino em troca da grande influência da nobre. Yuden então tentou espalhar seu modo de vida por todo O Reinado. enfim manobrando para tomar o posto de Reino Capital- mas sem sucesso. Humilhado e deposto. o regente de Yuden desapareceu, e Shivara Sharpblade assumiu o trono. A nova rainha enfrentou muitas dificuldades, mas aos poucos está conseguindo conquistar o amor do povo, principalmente porque é uma guerreira poderosa. A intolerância dos Yudenianos está diminuindo - pelo menos em público. Contudo, o reino ainda é um lugar perigoso para não humanos. Um dos maiores temores dos artonianos é uma revolução em Yuden, a deposição de Shivara e uma nova era expansionista. O reino também é conhecido por abrigar a Caverna do Saber, santuário onde eStá localizado o Helladarion - o artefatoo consciente que atua como sumo- sacerdote de Tanna-Toh. Aventureiros ansiosos por respostas fáceis para seus problemas costumam rumar para lá, mas então descobrem que a intolerância de Yuden pode ser um obstáculo inesperado...
Características: planícies e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Kannilar (capital), Gallienn, Warron, Drekelllar, Gavanir, Thornwell, Bonwa.
População: humanos (90%), goblins (8%), outros (2%).
Divindades principais: Keennn, Khalmyr, Tanna-Toh.
Regente: Shivara Sharpblade.
Zakharov
O Reino das Armas
Diz-se que ninguém faz armas como Zakharov. A cultura do reino é baseada nas armas, e seus armeiros disputam apenas com os anões a superioridade no mundo conhecido. Os zakharovianos são extremamente ligados a sua pátria, e recusam-se a ensinar seus segredos para estrangeiros. Isso não significa que o povo de Zakharov goste da guerra. Para eles, as armas são obras de arte, provas de talento e a única real diferença entre o homem e os animais. É Costume local que lOdos os cidadãos carreguem uma arma - mesmo que não saibam usá-la. Zakharov foi atacado por uma área de Tormenta, e abriga o mais metódico e estudioso Lorde da Tormenta, Aharadak. Isso levou muitos nobres ao desespero, desejando que seu aliado Yuden tomasse o controle do Reinado para melhor protegê- los. No entanto, depois que Shivara assumiu o trono de Yuden, as relações entree os dois reinos esfriaram. Zakharov ainda vive sob a ameaça da Tormenta, e acha que pode contar apenas consigo mesmo.
Características: planície entrecorrada por colinas, Aorestas e rios.
Clima: temperado a noroeste, subtropical no centro e sudeste.
Cidades de destaque: Zakharin (capital), Yuva linn, Trokhard, Tahafen, Cidade de Rhond.
População: humanos (90%), góblins (5%), outros (5%).
Divindades principais: Keenn, K.halmyr, Marah, Rhond (deus menor).
Regente: Walfengarr Roggandin.
O Reino da Intriga
Fundado por três linhagens diferentes de nobres, o reino de Ahlen tem uma historia de intrigas e traições. Embora nunca tenha apresentado um conflito armado em grande escala, a luta velada pelo poder dentro de Ahlen já faz parte do dia a dia. O atual regente alcançou a posição envenenando o próprio irmão. O regente anterior foi deposto, vítima de uma conspiração. Fazer parte da nobreza de Ahlen é conviver com inimigos e seus métodos sutis. Tornar-se regente é ser atirado em um ninho de cobras. Essa forma de "subir na vida" também tem forte influência sobre as classes mais baixas. Nativos de Ahlen estão sempre tentando levar vantagem. A honestidade é pouco valorizada - armas também. Os aventureiros locais se dedicam menos ao combate, para aperfeiçoar sua lábia, dissimulação, furtividade, envenenamento e outras táticas. A lei é severa apenas para os que se deixam apanhar; a falta de esperteza é considerada pior que o crime. O povo de Ahlen também tem uma forte tradição de jogos - especialmente jogos de azar, com cartas, dados e tabuleiros. Trapacear é quase uma obrigação! Uma vez que a violência é vista com repugnância, também é costume resolver disputas através de jogos.
Características: vales e planícies entrecortados por morros e colinas.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Tharthann (capital), Midron, Nilo.
População: humanos (97%), góblins (2%), outros (1%).
Divindades principais: Nimb, Hyninn, Marah, Tanna-Toh.
Regente: Thorngald Vorlat.
Bielefeld
O Lar da Ordem da Luz
Bielefeld abriga a cidade de Norm, sede dos cavaleiros da Ordem da Luz, uma das organizações benignas mais notórias em Arton. Atualmenre, este grupo de servos de Khalmyr está em uma situação delicadal. Além das evidências de corrupção dentro dos mais altos escalões, as divergências com Portsmouth são eternas e acirradas. A própria Norm foi praticamente destruída por cavaleiros corrompidos pela Tormenta, e os cofres do reino foram drenados para pagar por um grande ritual mágico feiro por Wynlla. Mesmo assim, o status dos cavaleiros em Bielefeld é alto. Costuma-se dizer que uma família nobre que não possui um membro entre os cavaleiros não é realmente nobre. Rendendo-se a pressões, a Ordem tem aceitado cada vez mais membros da nobreza, independente de suas reais qualificações. Este fato pode levar à ruína da outrora gloriosa Ordem da Luz. As ações de cavaleiros heroicos no combate à Tormenta trouxeram grande brilho - um dos maiores heróis do Reinado é o cavaleiro Orion Drake. Mas Orion não foi bem visto por seus irmãos em armas, tendo sido expulso da Ordem da Luz, o que mais uma vez agrava o problema.
Características: planícies entrecortadas por colinas com florestas.
Clima: temperados subtropical ao sul.
Cidades de destaque: Roschfallen (capital), Portfeld, Highter, Norm.
População: humanos (94%), anões (3%), góblins (1%), halflings (1%), Outros (1%).
Divindades principais: Khalmyr, Lena, Tanna-Toh.
Regente: Rei Igor Janz.
Collen
O Reino dos Olhos Exóticos
Collen é um dos menores países do Reinado. No entanto, tem muitas qualidades estranhas. A principal delas é que todos os collenianos têm olhos de cores diferentes: um de uma cor comum, como castanho ou negro, e o outro azul, verde ou castanho claro. Tonalidades exóticas (vermelho, ouro, prata, rosa, lilás ... ) também são comuns, mas sempre diferentes para cada olho. Os olhos também podem, às vezes, ser semelhantes aos de animais, como gatos, cobras ou águias. Todos os nativos de Collen tem visão excelente. Pode ocorrer que um dos olhos tenha algum poder mágico ligado à visão. Muito já se especulou sobre esse fato, e existem várias lendas e histórias que tentam explicá-lo. Clérigos afirmam que essa marca foi deixada pelos deuses para que o povo de Collen jamais esqueça de sua herança. Outros acham que é tudo fruto de lima maldição. Houve época em que os collenianos não eram bem aceitos em outros reinos, vistos com muita desconfiança. O povo de Collen ainda guarda muito do modo de vida simples dos antigos bárbaros locais. Embora exista uma nobreza, a maior parte do povo não pratica agricultura ou pecuária, nem ergue grandes metrópoles. Vivem da caça e pesca, e moram em pequenas vilas florestais ou cidades costeiras. Pessoas cegas - por nascimento, doença ou acidente - são consideradas amaldiçoadas. Assim, matar uma pessoa cega é visto como um ato de piedade.
Características: totalmente florestal.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Horeen (capital), Kriegerr, Var Raan, Lardder.
População: humanos (90%), góblins (1%), halflings (6%), outros (3%).
Divindades principais: Allihanna, Grande Oceano, Khalmyr, Tanna-Toh, Azgher, Marah, Sszzaas.
Regente: Lorde Godfrey Hoganh.
Deheon
O Reino Capital
Marco zero da colonização, o ponto onde fica a estátua de Valkaria foi a primeira área não hostil encontrada pelos exilados de Lamnor. Deheon tem uma área circular com aproximadamente 1.050 km de diâmetro, centrada na estátua de Valkaria. As fronteiras foram marcadas no limite onde os clérigos de Valkaria perdiam seus poderes, antes da libertação da deusa. Deheon é, com certeza, o reino mais organizado de todo o Reinado, com o próprio Rei-Imperador Thormy supervisionando tudo de perto. A influência de Deheon é grande. Seus nobres lançam as mais populares modas e costumes. Ali são tomadas as decisões políticas mais importantes. Ali estão prodígios como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino. O oposto também é verdadeiro - qualquer fato que abale Deheon abalará todo o restante do Reinado.
Características: planície entrecortada por rios, florestas, colinas e montanhas.
Clima: subtropical; temperado a oeste.
Cidades de destaque: Valkaria (capital), Selentine, Gorendill, Pequena Colina, Bek'Ground, Villent, Ridembarr.
População: humanos (80%), halflings (4%), góblins (4%),anões (4%), elfos (5%), outros (3%).
Divindades principais: Valkaria, Khalmyr, Tanna-Toh.
Regente: Rei-Imperador Thormy.
Hongari
O Reino dos Halflings
Região quase totalmente habitada por halflings, Hongari é o terceiro maior reino não humano do continente (depois de Tapista e Doherimm). Povo pacato, os "pequeninos" não se envolvem em intrigas e maquinações com os outros reinos. Mesmo sua participação na política do Reinado é quase inexistente: Tildo Didowicz, o atual regente, não é mais que um mero representante da região. As maiores preocupações dos halflings hoje em dia dizem respeito às abusivas taxas impostas a seus comerciantes por Ferren Asloth, regente de Portsmouth. Estas medidas têm dificultado cada vez mais a exportação do fumo cultivado nas Colinas.
Características: península florestal, entrecortada por colinas e planícies; ligeira atividade vulcânica no extremo oeste.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Colinas dos Bons Halflings (capital), Talinthar, Vollendann, Vila Nessie.
População: halflings (76%), humanos (7%), fadas (5%), elfos e outros (2%).
Divindades principais: Lena, Marah, Thyaris, Allihanna.
Regente: Tildo Didowicz, Prefeito das Colinas.
Khubar
O Reino-Arquipélago
Khubar tem uma cultura exótica, que seguiu um caminho diverso dos povos do continente. As casas são rústicas: simples cabanas de palha, bambu, folhas e troncos de palmeira. O clima é quente, com chuvas fortes. A montaria mais comum é o tumarkhàn, um eno rme lagarto herbívoro. O povo, de pele moreno-acinzentada, tem o costume de tatuar metade do corpo com padrões fluidos e variados. Dizem que esses desenhos servem para representar a dualidade do ser humano, que nasce com potencial para o bem e para o mal. É costume em Khubar usar pouca roupa, para exibir suas tatuagens. Mas os khubarianos estão longe do barbarismo. Seus guerreiros são bem treinados e organizados, seus sábios são grandes filósofos, magos e monges. A economia é baseada na pesca, coleta de frutas e caça de pequenos répteis.
Características: arquipélago vulcânico próximo à costa sul de Arton.
Clima: tropical.
Cidades de destaque: Havanah (capita!), Vila Alkeran, Cidadela do Mal.
População: humanos (89%), halR ings (7%), outros (4%) .
Divindades principais: Grande Oceano, Benthos (deus menor[Dragão Marinho Rei]), Alihanna, Megalokk, Lena, Nimb.
Regente: Khulai-Hûk.
Montanhas Uivantes
o Reino Gelado
As Montanhas Uivantes permanecem geladas durante o ano todo. Por muito tempo, estudiosos tentam encontrar explicações para esse fenômeno, tecendo as mais variadas teorias. Uma delas diz que as montanhas são mantidas nessa temperatura por um gigantesco demônio de gelo adormecido, que está se preparando para despertar e invadir as aldeias da região. Outras envolvem complicadas explicações sobre correntes de ar, frentes frias, constituição geológica das montanhas, etc.(não possui muitos adeptos). A verdade tem ligação com os Dragões-Reis. Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos (também chamados dragões do gelo), foi presa na cordilheira por Khalmyr. Tamanho era o poder de Beluhga que sua presença prolongada afetou o clima local, resultando nas Montanhas Uivantes que conhecemos. Beluhga era adorada como deusa por bárbaros e esquimós que suportam o terrível clima. No entanto, foi morta pelo Paladino. As Uivantes continuam geladas, ainda não há um novo regente ou Dragão-Rei branco.
Características: terreno montanhoso com vales e lagos.
Clima: glacial.
Cidades de destaque: Giluk, Cidadela de Khalmyr, Terra dos Pequenos, Tundorak.
População: humanos (92%), anões (4%), halflings (2%), minotauros (1%), outros (1%).
Divindades principais: Beluhga (deusa menor, morta), Allihanna, Lena, Khalmyr, Ragnar.
Regente: nenhum.
Namalkah
O Reino dos Cavalos
Namalkah é conhecido em rodo o Reinado pela qual idade de suas montarias - os cavalos desse reino são os mais fortes, rápidos e saudáveis de Arton. O cavalo é um animal sagrado no reino, sua vida é tão valiosa quanto a de um ser humano. Toda a cultura local é equestre. Namalkah é um dos poucos países do Reinado que têm como divindade principal um deus menor: Hippion, o Deus dos Cavalos. O talento dos cavaleiros e amazonas namalkahnianos também é notório. Cada criança ganha sua primeira montaria aos seis anos de idade, e jamais deixa de praticar. Uma lenda local diz. que, no mesmo momento cm qur nasce um futuro rei de Namalkah, nasce também um cavalo-rei - uma montaria extraordinária, que irá acompanhar o monarca por toda a vida. Um cavalo-rei só morre quando o rei de Namalkah perece. Essa ligação pode transmitir a impressão de que nativos desse reino são rústicos. De fato, os namalkahnianos descendem de tribos bárbaras e têm uma forte ligação com a natureza, mas também são pessoas sofisticadas. O reino apresenta numerosas grandes cidades, com castelos e palácios, embora também tenha grandes extensões de terreno amplo e vazio, castigado pelo vento.
Características: planícies, campos e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: subtropical
Cidades de destaque: Palthar (capita!), Yron, Mínua, Suth-Eleghar.
População: humanos (90%), halflings (5%), outros (5%).
Divindades principais: Hippion (deus menor), Khalmyr, Alihanna.
Regente: Borandir Silloherom.
Pondsmânia
O Reino das Fadas
Habitado quase que unicamente por fadas e outras criaturas mágicas, a Pondsmânia não tem grandes cidades. Sua população vive em pequenas vilas ou nas próprias árvores que tomam praticamente todo o reino. A capital, Linnanthas-Shaed, fica no interior da gigantesca Árvore do Céu - que, dizem, foi um presente de Allihanna para a Rainha Thanthalla-Dhaedelin. Muitas lendas cercam a Pondsmânia. Entre Outras histórias fantásticas, dizem que o tempo passa de modo diferente dentro do reino - um ano lá dentro pode ser um dia do lado de fora, ou vice-versa. Dizem também que as fadas costumam sequestrar crianças de outros reinos para servir na corte da rainha. E dizem ainda que Linnanthas-Shaed só pode ser encontrada com a permissáo de Thanthalla-Dhaedelin. Os vizinhos de Sambúrdia e Trebuck evitam as proximidades da Pondsmánia. Embora se envolva muito pouco na política do Reinado, a rainha costuma enviar emissários oficiais a Deheon de tempos em tempos.
Características: florestas densas.
Clima: subtropical.
Cidades de destaque: Linnanthas-Shaed (capital), Palácio-Cidadela de Hayall
População: fadas (56%), outros (44%).
Divindades principais: Wynna, Allihanna, Lena.
Regente: Rainha Thanthalla-Dhaedelin.
Portsmouth
O Reino da Magia Proibida
Outrora um condado pertencenre a Bielefeld, Portsmourh conquistou sua independência graças às maquinações do Conde Ferren Asloth. Acredita-se que a medida tenha sido uma tentativa de afastar a influência da Ordem da Luz. Portsmouth tem duas particularidades. A primeira é a total proibição da prática de magia arcana. A presença de magos é tolerada - mas aquele que for flagrado lançando magias é preso no mesmo instante, e pode ser condenado à morte, dependendo da circunstância. Livros de magia ficam em poder da guarda durante a permanência do mago. O culto à deusa Wynna. é tolerado, embora seja visto com desconfiança.A outra característica é a total intolerância quanto aos cavaleiros da Ordem da Luz. O povo de Portsmouth apoia as convicções de seu regente. A verdade é que Ferren é, secretamente, um mago de considerável poder. Ninguém no Reinado conhece esse fato. A explicação mais simples para sua postura é que, sem outros magos por perto, o conde pode concentrar todos os conhecimentos arcanos em si mesmo. Sua política tirânica fez com que Porstmouth prosperasse. Além da exportação de produtos internos, boa parte da renda do reino vem dos abusivos impostos cobrados dos halflings de Hongari - que precisam atravessar o reino para levar seus carregamentos de fumo a outras partes.
Características: floresta entrecortada por colinas e planícies.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Milothiann (capital), Cambur, Ith, Adoloth.
População: humanos (97%), outros (3%).
Divindades principais: Keenn, Tanna-Toh.
Regente: Conde Ferren Asloth.
Sambúrdia
O Celeiro de Arton
Um mais ricos reinos de Arton, Sambúrdia tem a maior produção agrícola do Reinado. Enormes fazendas se espalham por toda a terra. Sambúrdia é um dos melhores lugares para se viver em Arton - pelo clima e a facilidade de plantio e devido a uma campanha do regente Isontorn. Ainda faltam pessoas para trabalhar nas plantações e em outras atividades, e o reino dá boas-vindas a todos. A nobreza samburdiana é uma das mais ricas do Reinado, comparável aos nobres de Deheon e Yuden. Os impostos são considerados altos - mas, com a riqueza local, qualquer cidadão pode viver com confono. A grande extensão florestal do reino ainda abriga muitos perigos selvagens. Devido a isso, aventureiros dispostOS a combater essas ameaças também são muitO bem-vindos em Sambúrdia. Suas florestas atraem uma quantidade razoável de elfos - mas, até onde se sabe, nenhuma comunidade élfica chegou a ser formada ali. Allihanna é a deusa mais popular. Clérigos e druidas são comuns, mesmo nas grandes cidades. Sambúrdia tem excelentes relações comerciais com praticamente rodos os reinos vizinhos, e o regente tem recebido emissários halflings de Hongari. Desconfia-se que esteja negociando algum acordo para que os halflings possam contornar as restrições de Portsmouth.
Características: florestas densas.
Clima: tropical a oeste, subtropical a leste.
Cidades de destaque: Sambúrdia (capital), Mehnat, Tallban,
Collarthan.
População: humanos (88%), elfos (6%), halflings (2%), góblins (3%), outrOS (1%).
Divindades principais: Allihanna, Khalmyr, Wynna.
Regente: Beldrad Isontorn.
Sckharshantallas
O Reino do Dragão
Sckhar, o Rei dos Dragões Vermelhos, é o regente desta nação. É considerado um bom governante - apesar de implacável com quem desobedece suas leis. Territorial como todo dragao, vê Sckharshantallas como seu imenso covil. Sua presença intimidadora reduz os ataques de monstros das vizinhas Montanhas Sanguinárias, além de tornar o reino bastante quente. Os cidadãos do reino pagam tributo com dinheiro, joias e itens mágicos - aventureiros comentam que o palácio de Sckhar teria o maior tesouro de Arton. A cultura e arte locais são baseadas na figura majestosa do dragão vermelho, que adorna templos, castelos, roupas, armaS e armaduras. Sckhar também é venerado como divindade, com clérigos próprios e uma ordem organizada. AJém disso, os cargos de autoridade no reino são ocupados por meio-dragões, filhos do próprio Sckhar com as humanas e elfas de seu harém. Sckhar tem uma forma humanoide, que usa quando deseja ser visto em público: um elfo alto e esguio, trajado em mantos negros e vermelhos. Seu olho esquerdo é cego, trazendo três cicatrizes alinhadas que cruzam sua extensão. Sckharshantallas não possui um Conselho. A concentração de tanto poder político nas mãos do ameaçador dragão preocupa alguns, e ninguém ousa imaginar quais seriam as consequências caso Sckhar decida fazer guerra com o resto do Reinado.
Características: campos e savanas entrecortados por florestas e colinas. Ligeira atividade vulcânica ao norte.
Clima: quente.
Cidades de destaque: Ghallistryx (capital), Khershandallas, Thenarallann, Durtras.
População: humanos (90%), elfos (2%), Outros (8%).
Divindades principais: Megalokk, Keenn, Khalmyr, Sckhar (deus menor).
Regente: Sckhar.
Trebuck
O Reino da Tormenta
Formado por vilas surgidas após o abandono das tOrres e fortes que protegiam o reino, Trebuck era um país pacato de cultura campestre. Entretanto, uma tragédia mudou tudo: uma área de Tormenta surgiu perto do Forte Amarid. Antes abandonada, a fortificação tornou-se um dos principais focos de defesa do reino, abrigando boa parte do exército. Então, uma tragédia ainda maior se abateu. A área de Tormenta expandiu-se, tomando o Forte Amarid e uma considerável faixa de terra além do Rio dos Deuses. Milhares de pessoas morreram, vítimas do ataque dos demônios e da chuva ácida. Isso levou à formação do Exército do Reinado, um agrupamento de soldados de todos os reinos, que enfrentou a Tormenta no Forte Amarid. O resultado foi a derrota, e a regente de Trebuck, Shivara Sharpblade, escapou por pouco.
Características: campos e savanas entreconados por florestas e colinas.
Clima: tropical.
Cidades de destaque: Crovandir (capital), Prodd, Tyros.
População: humanos (90%), outros (10%).
Divindades principais: Khalmyr, Kennn.
Regente: Shivara Sharpblade.
Tyrondir
O Reino da Fronteira
Como uma antiga extensão do reino de Deheon, Tyrondir sofre de dependência da capital. Com economia basicamente agrícola, o reino não desenvolveu grandes riquezas nem progressos próprios - além de contar com um diminuto exército. Além disso, é costUme entre os jovens tyrondinos partir de sua terra natal em busca de melhores oportunidades. Muitos acham que viver permanentemenre em Tyrondir é pura perda de tempo. A guerra marca a história deste reino. Além de ser palco para grandes ressentimentos entre os cidadãos dos dois continentes devido à Grande Baralha, Tyrondir vive sob ameaça de Thwor Ironfi5t e a Aliança Negra, principalmente depois da queda de Khalifor. O general bugbear está parado há dez anos, o que levou alguns a achar que a conquista acabou.
Características: planície entrecortada por colinas, florestas, lagos e rios .
Clima: subtropical ao norte, temperado ao sul.
Cidades de destaque: Cosamhir (capital), Molok, Vila Questor, Oagba, Ragnarkhorrangor (antiga Khalifor).
População: humanos (93%), anões (5%), Outros (2%) - não incluindo a população goblinoide de Ragnarkhorrangor.
Divindades principais: Khalmyr, Thyatis, Ragnar (somente entre a Aliança Negra).
Regente: Balek III.
União Púrpura
Os Reinos Menores
Formada por uma série de pequenos reinos independentes, a União Púrpura é a evolução natural das antigas tribos bárbaras que já habitavam o continente antes da chegada dos exilados do sul. O reino é governado por um conselho de tribos, presidido por um grande chefe. Há alguns anos, o algoz da Tormenta Crânio Negro conseguiu infectar muitos guerreiros da União Púrpura com simbiontes, e forçou uma batalha contra o Exército do Reinado. A grande mortandade desestabilizou a União Púrpura, e deixou muitas tribos sem chefes. Yuden ofereceu ajuda, estendendo seu militarismo ao reino, mas isso também diminuiu quando Shivara Sharpblade assumiu o trono. Ainda hoje muitas tribos da União Púrpura buscam guerreiros fortes e decididos que possam liderá-las, e os costumes do reino possibilitam que estrangeiros e náo humanos ocupem o cargo, desde que triunfem nos combates rituais.
Características: florestas entrecortadas por colinas e platôs.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Grael (capital), Galleann, Ghord.
População: humanos (97%), haflings (J %), outros (2%).
Divindades principais: AJlihanna, Khalmyr, Megalokk, Aharadak (deus menor).
Regente: nenhum.
Wynlla
O Reino da Magia
Wynlla é um caso único dentro do Reinado: não há um regente. Todas as decisões são tomadas pelo Conselho de Wynna, composto apenas por magos. O povo de Wynlla vê os magos como pessoas inteligentes, sábias, disciplinadas e preparadas para governar. A prosperidade do reino prova que estao certos. A magia faz parte do dia a dia. Mesmo aqueles que não praticam as artes arcanas têm certo conhecimento teórico. A deusa Wynna é amplamente cultuada em majestosos templos. Magos e clérigos de Wynna são figuras respeitadas, sempre ocupando cargos nobres ou de autoridade. A economia do reino se baseia na pesquisa e fabricação de poções, pergaminhos e grimórios. Para aqueles que não conseguem ser aceitos na Academia Arcana, as escolas no reino de Wynlla sáo uma ótima segunda opção. O próprio reino se formou porque o mago da corte do Reinado na época se propôs a estudar estranhos fenômenos mágicos que aconteciam na regiáo. Eram regiões de magia selvagem que existem até hoje, surgindo e desaparecendo de maneira imprevisível.
Características: planícies e colinas.
Clima: subtropical no centro e norre, tropical ao sul.
Cidades de destaque: Sophand (capital), Kresta, Coridrian.
População: humanos (90%), góblins (2%), halflings (7%),
Outros (1 %).
Divindades principais: Wynna, Tà nna-Toh, Tenebra.
Regente: o Conselho de Wynna.
Yuden
O Exército com uma Nação
Yuden, o segundo país mais poderoso do Reinado, já foi considerado uma ameaça comparável à Aliança Negra ou à Tormenta. Yuden tem o melhor e mais disciplinado exército do Reinado, e possuía também um regente tirânico e um sentimento de "pureza racial" que agredia qualquer raça não humana. Antes que o Reinado fosse formalmente oficializado, Yuden anexou alguns reinos pequenos, em campanhas militares que até hoje são estudadas como exemplos para qualquer comandante. Há um ditado em Arton: "Toda nação possui um exército, mas Yuden é um exército com uma nação", É tradição que os nobres de Yuden estudem estratégia e formas mais eficientes de se resolver uma batalha. Muitas técnicas e estratégias nunca foram vistas fora dessas fronteiras. A população apoia cada ação de seus regentes. Eles se veem como a melhor e mais avançada sociedade do Reinado. Após incidentes diplomáticos e ameaça de guerra. contra Deheon, o então regente casou-se com Shivara Sharpblade. oferecendo o poderio militar do reino em troca da grande influência da nobre. Yuden então tentou espalhar seu modo de vida por todo O Reinado. enfim manobrando para tomar o posto de Reino Capital- mas sem sucesso. Humilhado e deposto. o regente de Yuden desapareceu, e Shivara Sharpblade assumiu o trono. A nova rainha enfrentou muitas dificuldades, mas aos poucos está conseguindo conquistar o amor do povo, principalmente porque é uma guerreira poderosa. A intolerância dos Yudenianos está diminuindo - pelo menos em público. Contudo, o reino ainda é um lugar perigoso para não humanos. Um dos maiores temores dos artonianos é uma revolução em Yuden, a deposição de Shivara e uma nova era expansionista. O reino também é conhecido por abrigar a Caverna do Saber, santuário onde eStá localizado o Helladarion - o artefatoo consciente que atua como sumo- sacerdote de Tanna-Toh. Aventureiros ansiosos por respostas fáceis para seus problemas costumam rumar para lá, mas então descobrem que a intolerância de Yuden pode ser um obstáculo inesperado...
Características: planícies e pradarias entrecortadas por colinas e florestas.
Clima: temperado.
Cidades de destaque: Kannilar (capital), Gallienn, Warron, Drekelllar, Gavanir, Thornwell, Bonwa.
População: humanos (90%), goblins (8%), outros (2%).
Divindades principais: Keennn, Khalmyr, Tanna-Toh.
Regente: Shivara Sharpblade.
Zakharov
O Reino das Armas
Diz-se que ninguém faz armas como Zakharov. A cultura do reino é baseada nas armas, e seus armeiros disputam apenas com os anões a superioridade no mundo conhecido. Os zakharovianos são extremamente ligados a sua pátria, e recusam-se a ensinar seus segredos para estrangeiros. Isso não significa que o povo de Zakharov goste da guerra. Para eles, as armas são obras de arte, provas de talento e a única real diferença entre o homem e os animais. É Costume local que lOdos os cidadãos carreguem uma arma - mesmo que não saibam usá-la. Zakharov foi atacado por uma área de Tormenta, e abriga o mais metódico e estudioso Lorde da Tormenta, Aharadak. Isso levou muitos nobres ao desespero, desejando que seu aliado Yuden tomasse o controle do Reinado para melhor protegê- los. No entanto, depois que Shivara assumiu o trono de Yuden, as relações entree os dois reinos esfriaram. Zakharov ainda vive sob a ameaça da Tormenta, e acha que pode contar apenas consigo mesmo.
Características: planície entrecorrada por colinas, Aorestas e rios.
Clima: temperado a noroeste, subtropical no centro e sudeste.
Cidades de destaque: Zakharin (capital), Yuva linn, Trokhard, Tahafen, Cidade de Rhond.
População: humanos (90%), góblins (5%), outros (5%).
Divindades principais: Keenn, K.halmyr, Marah, Rhond (deus menor).
Regente: Walfengarr Roggandin.