Classes
Classes
Magos
Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e conjurando as magias por meio de fala.
Magos são pesquisadores das artes arcanas da Idade Média.
Magos costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais. Mas não são restringidos na utilização dos mesmos. Os Magos são fisicamente fracos. Eles podem também aparecer como mentores de personagens principais.
Magos geralmente aparecem como velhos sábios, portando cajados, vestindo robes ou túnicas e ainda podendo usar chapéu (cônico).
Arcanista
Os arcanistas são mágicos nada convencionais, pois diferentemente dos magos, esses guerreiros utilizam toda energia arcana canalizada em seus corpos sem preocupar-se com as consequências que seu poder devastador pode causar. Embora essa seja uma classe muito similar à Sacerdotes, os Arcanistas possuem skills bem diferentes, as quais englobam forças da natureza para desintegrar, queimar ou congelar inimigos, manipulação do tempo e também ilusionismo.Estão entre magos e feiticeiros pois agem de acordo com seus princípios. Também podem fazer pactos com finados e então se tem sub-classes como Necroarcanistas. Arcanistas também entendem de poções basicamente e podem fazer algumas que para um Alquimista são fúteis mais ainda assim entendem das mais evoluídas.
Feiticeiros
Aparentemente parecidos como os Magos mas utilizam Magia negra suas conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza.
Elementalistas
Os Elementalistas são especialistas na arte dos antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos de Vlalora, seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas. Porém quanto mas seu poder aumenta mas efeitos colaterais o individuo sofre como passando por estados:
Ilusionista
Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.
O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.
O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.
Magos vermelhos
Uma das escolas primordiais de Magia, os Magos Vermelhos foram fundados por demônios vindos do plano flamejante de Arkanun, que muitos acreditam terem dado origem às lendas sobre os dragões vermelhos cuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidores entre os povos babilônicos antes de sua queda, entre eles muitos servos dos deuses Bhaal e Tiamat. Construíram uma fortaleza nosdesertos próximos ao Egito e muitos de seus magos foram para o ocidente junto aos exércitos romanos, que os chamavam de Ignem Magisters, A principal característica é o robe vermelho sangue com capuz cobrindo o rosto, utilizado em Rituais e cerimônias importantes (inclusive reuniões de diáconos). São os criadores dos Crânios do Conhecimento, o Ritual mais poderoso que se tem notícia no Arcanorum, capaz de drenar a energia arcana de um mago derrotado em benefício do mago Vermelho.Como especialistas no Fogo, o mais mortal dos elementos, os Magos Vermelhos são respeitados e temidos onde quer que se encontrem e geralmente possuem voz muito ativa dentro do Arcanorum (são raros os Magos Vermelhos políticos, mas estes são extremamente eloqüentes).
Arquimagos
Essa grande Classe é poderosa e possui belas artimanhas agora me diga você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que você faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.
Animagos
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou se transformar nele só que em estado humanoide ( 50% do poder humano e 50% do poder animal). Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal para invocar um pequeno grupo de tal animal ( Somente em estado de não Metamórfico), Seu Xp e Level denominam, qual o porte do animal que pode se transforma/Invocar.(Porquê não é uma raça, pois é um poder uma magia e não uma espécie como Lobisomens, precisa-se de um estudo sobre isso.)
Druidas
Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a capacidade de falar com animais e se transformar em um deles(3 vezes por dia).
A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.
A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.
Metamorfo
São uma espécie de Druida Negro, mas só se transformam em Animais porém é bem mais eficaz nesta transformação podendo se transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro do de um druida.
O Metamorfo não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
O Metamorfo não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
Necromantes
Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma magia oral ou manual nas batalhas.
Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua aparência mistica e demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa usar uma magia oral ou manual nas batalhas.
Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).
Invocadores
Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador, ou um Sumonner, é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos, mas em benefícios estes feitos são Grandiosos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior. Mas é claro que dependendo do seu nível de aprendizado você irá invocar determinadas coisas.
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis que estão espelhadas pelo corpo e pelos olhos que ficam Índigo. Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.
A diferença entre as feras/monstros que o Sumonner invoca e as normais se diferenciam uma da outra pelas marcas azuis que estão espelhadas pelo corpo e pelos olhos que ficam Índigo. Os invocadores têm como pré-requisito a arte do ventriloquismo, para poder se passar por algo quando o invoca-lo e também serem Manipuladores podendo se infiltrar num grupo Inimigo conquistar a amizade e depois rouba-los, não que todos os Invocadores sejam Manipuladores isso depende do jogador ele pode usar essa habilidade para se infiltrar num exército inimigo e descobrir os planos e acabar com eles antes que Comecem.
Bardo
Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam escolher outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões.
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões.
Menestrel
A música pode fazer milagres. Pode tornar sonhos reais, pode trazer memórias de um amor do passado, pode até mesmo trazer a coragem de volta ao coração mais abalado. Não importa o quão desesperada seja a situação, a nota certa pelas mãos de um menestrel podem trazer a inspiração ao mundo,menestrel e bardos são bem diferentes bardos usam sua musica para ataque enquanto menestrel usam para curar um ferimento de batalha. Os bardos são ótimos escudeiros, e um dos seus pré-requisito mas famoso é sua honestidade que é um ponto negativo e positivo, tirem suas próprias conclusões.
Acrobata
São capazes , de escalarem e fazerem acrobacias. Geralmente usam como arma um bastão que além de servir para se equilibrar são usadas em Batalhas, alguns bastões têm o poder de diminuir e aumentar de tamanho além disto eles também servem de Iluminação para guiarem os acrobatas no Escuro de uma Caverna, os acrobatas não são muito bons em combate são mas usados para missão de furtar objetos ou espionar alguém. Os acrobatas aprendem a técnica do silêncio que da a furtividade necessária para pularem de prédios sem serem ouvidos ou vistos.
Os acrobatas são muito evasivos, e têm perícias em escalar paredes, darem saltos enormes, abrirem rapidamente fechaduras, são mestres da fuga , esconder-se e serem furtivos.
Trapaceiro
São treinados em enganação e ladinagem. Essa classe é muito furtiva tendo as suas "mão de ventos".
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas, desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.
Habilidades de Classe:
Mãos de Vento: Você é capaz de usar a perícia Ladinagem à distância, através da magia Mãos Mágicas. O alcance da magia é de 9m. A conjuração de Mãos Mágicas se dá como parte da ação da perícia.
Feitiço Furtivo: A partir do 3º nível, você aprende a lançar magias de forma sorrateira. Você é capaz de lançar magias sem o componente verbal de forma semelhante ao talento Magia Silenciosa, mas sem custo em PM ou necessidade de preparar o efeito meta mágico com antecedência (você adiciona o efeito no momento de conjuração com uma ação livre, como um feiticeiro ou bardo).
Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + metade do seu nível de trapaceiro arcano.
No 7º nível, além de silenciosas, você pode lançar magias sem componentes gestuais (como no talento Magia Sem Gestos) de forma semelhante. Adicionar este efeito custa 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
No 9º nível, você passa a pode adicionar o bônus de dano por ataque furtivo à magias de dano. Você deve cumprir os requisitos para realizar um ataque furtivo normalmente e gastar 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
Você pode combinar estes efeitos numa mesma magia, mas deve pagar 1 utilização diária da habilidade para cada efeito. (Por exemplo, você poderia realizar um ataque furtivo com uma magia silenciosa e sem gestos, gastando 3 usos de Feitiço Furtivo).
Mãos de Vento Ampliada: A partir do 5º nível, o alcance da magia Mãos Mágicas aumenta para 18m.
O trapaceiro místico combina suas habilidades mágicas com seu talento para furto, intrigas e ladinagens. Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas, desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.
Habilidades de Classe:
Mãos de Vento: Você é capaz de usar a perícia Ladinagem à distância, através da magia Mãos Mágicas. O alcance da magia é de 9m. A conjuração de Mãos Mágicas se dá como parte da ação da perícia.
Feitiço Furtivo: A partir do 3º nível, você aprende a lançar magias de forma sorrateira. Você é capaz de lançar magias sem o componente verbal de forma semelhante ao talento Magia Silenciosa, mas sem custo em PM ou necessidade de preparar o efeito meta mágico com antecedência (você adiciona o efeito no momento de conjuração com uma ação livre, como um feiticeiro ou bardo).
Você pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + metade do seu nível de trapaceiro arcano.
No 7º nível, além de silenciosas, você pode lançar magias sem componentes gestuais (como no talento Magia Sem Gestos) de forma semelhante. Adicionar este efeito custa 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
No 9º nível, você passa a pode adicionar o bônus de dano por ataque furtivo à magias de dano. Você deve cumprir os requisitos para realizar um ataque furtivo normalmente e gastar 1 uso diário de Feitiço Furtivo.
Você pode combinar estes efeitos numa mesma magia, mas deve pagar 1 utilização diária da habilidade para cada efeito. (Por exemplo, você poderia realizar um ataque furtivo com uma magia silenciosa e sem gestos, gastando 3 usos de Feitiço Furtivo).
Mãos de Vento Ampliada: A partir do 5º nível, o alcance da magia Mãos Mágicas aumenta para 18m.
Camponês
O Camponês, é como se fosse uma classe exclusiva, só os humanos( e os Híbridos com Humanos),podem utiliza-las; Como armas eles podem ter: Tridentes, Tochas, Forcadilhas e facões, sendo muito frágeis e fracos ( Para um Humano), os camponeses são ótimos artesões e também sabem fazer espantalhos(Que com a ajuda de alguém que utilize uma classe magica pode ganhar vida). Elesnormalmente vivem em Vilas, acampamentos ou vilarejos, sendo sempre leais, ao seus Reis ou duques, sabem comerciar e fazerem negócios.
Piratas
Bem um Pirata não é bem este que você deve está pensando:
"oquê você acha que eu estou pensando?"
Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade. Os Piratas não é um emprego pois ele têm conhecimento e uma certa "Magia" do mar ele conhece tudo que se a para conhecer nos 9 mares de Romaduke, sabem os fatos e até os mitos e as lendas que habitam as águas salgadas. Possuem o conhecimento de métodos para envia mensagens pela aguá, podem pressentir quando algo nas aguá ira virar um problema.
"oquê você acha que eu estou pensando?"
Você pergunta, bem... eu acho que você está pensando em um Pirata Jackspawrriano ou em um que mora na terra do nunca e quer acabar com Peter Pan. Com pirata eu me refiro a alguém que veleje pelo mar um marinheiro especificamente ou também pode ser um contrabandista dos mares que transporte coisas para outro lugar. Um pirata também pode ser um saqueador que vai de porto em porto devastando e saqueando toda a cidade. Os Piratas não é um emprego pois ele têm conhecimento e uma certa "Magia" do mar ele conhece tudo que se a para conhecer nos 9 mares de Romaduke, sabem os fatos e até os mitos e as lendas que habitam as águas salgadas. Possuem o conhecimento de métodos para envia mensagens pela aguá, podem pressentir quando algo nas aguá ira virar um problema.
Leódidos(Inspirado Espartanos)
São grandes Guerreiros Estrategistas, a mistura entre as classes de matemáticos e Guerreiros essa Classe quase virou uma raça, porém após rever alguns conceitos percebi que ela se encaixaria melhor em classe.
Os Leódidos são claramente inspirados nos espartanos, só não coloquei o nome "Espartano" pois nem Grécia e Esparta existem no Reino de Romaduke.
Os Leódidos têm como perícia sua grande Estrategia no combate e seus exércitos possuem os melhores guerreiros, suas armas são feitas de um material resistente e desconhecido. São ótimos Cavaleiros, e além de serem ótimos na espada são ótimos em brigas Corpo-a-corpo.
Novamente irei destacar a sua inteligência no campo de batalha com 40 homens podem devastar um exército como o numero Quadruplicado de seu exército.
Os Leódidos são claramente inspirados nos espartanos, só não coloquei o nome "Espartano" pois nem Grécia e Esparta existem no Reino de Romaduke.
Os Leódidos têm como perícia sua grande Estrategia no combate e seus exércitos possuem os melhores guerreiros, suas armas são feitas de um material resistente e desconhecido. São ótimos Cavaleiros, e além de serem ótimos na espada são ótimos em brigas Corpo-a-corpo.
Novamente irei destacar a sua inteligência no campo de batalha com 40 homens podem devastar um exército como o numero Quadruplicado de seu exército.
Templário
Defensores juramentados de um deus e seu templo, os guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável. Eles empunham a arma predileta de seu deus no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar. Além de defenderem o próprio santuário, um templário recebe outras incumbências – entre elas, realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal. A linha de frente dos deuses na terra, enquanto os clérigos levam o dogma e fé de seu patrono.
Templários geralmente saem em aventuras para representar e proteger o dogma de suas divindades pelo mundo, os templários simplesmente fazem oquê os seus mentores mandam.Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.
Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de seu deus. Os templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé que eles têm em sua divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o modo como ele se comporta dentro de sua ordem religiosa, mas todos têm um código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em sue deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado.
Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma parte da vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela divindade. Geralmente esta mensagem vem na juventude, permitindo que o jovem tenha tempo para treinar. Assim que alguém recebe a mensagem, algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida de um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários, uma vez que existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições quanto às raças, mas os humanos são a grande maioria.
Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades que adquiriu, além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário que simplesmente mude de classe não perderá suas habilidades, mas só poderá retornar a subir níveis como templário, após uma penitência (ver magia “Penitência”), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza em sua fé. Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um clérigo, desde que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas classes sem problema. Um templário que abandone seu deus, também não pode subir níveis como clérigo.
Templários geralmente saem em aventuras para representar e proteger o dogma de suas divindades pelo mundo, os templários simplesmente fazem oquê os seus mentores mandam.Os Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses. Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.
Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de seu deus. Os templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé que eles têm em sua divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o modo como ele se comporta dentro de sua ordem religiosa, mas todos têm um código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em sue deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado.
Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma parte da vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela divindade. Geralmente esta mensagem vem na juventude, permitindo que o jovem tenha tempo para treinar. Assim que alguém recebe a mensagem, algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida de um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários, uma vez que existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições quanto às raças, mas os humanos são a grande maioria.
Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades que adquiriu, além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário que simplesmente mude de classe não perderá suas habilidades, mas só poderá retornar a subir níveis como templário, após uma penitência (ver magia “Penitência”), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza em sua fé. Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um clérigo, desde que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas classes sem problema. Um templário que abandone seu deus, também não pode subir níveis como clérigo.
Ranger
O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe permite sobreviver na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos druidas, o ranger tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar magias divinas além de ter poder de cura . Em geral age como um guardião da natureza e dos viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e protetores invisíveis. Rangers malignos, apesar de serem mais raros, devem ser temidos, pois costumam observar as crueldades da natureza, e tentam copiar os mais perigosos predadores.
Acostumados com o ambiente selvagem,sabem de coisas relativas a esse meio, oque geralmente os torna excelente rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência, por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros e podem se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos a natureza dos quais geralmente, emprestam poder para usar magias divinas.
Acostumados com o ambiente selvagem,sabem de coisas relativas a esse meio, oque geralmente os torna excelente rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência, por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros e podem se comunicar com eles. Geralmente adoram deuses relativos a natureza dos quais geralmente, emprestam poder para usar magias divinas.
Lanceiro
Com suas lanças à mão e seus fiéis companheiros dracônicos a seu lado, Lanceiros surpreendem seus inimigos com incríveis técnicas de salto, "chovendo morte sobre suas cabeças". Mais do que simples combatentes, estes especialistas obtém bênçãos e vantagens únicas de seus patronos, nada menos do que terríveis dragões de grande poder e idade. Como seus escravos, aliados, protetores ou caçadores pessoais, os Lanceiros são por isto também conhecidos como Cavaleiros dos Dragões, ou simplesmente Dragoons.
Os Lanceiros são Guerreiros extraordinários que misturam os seu grandes e talentosos saltos com os seus ataques de lança, com quais conseguem combater e abater grandes pressas. Qualquer inimigo despreparado pode cair facilmente perante seus poderosos ataques, mas o verdadeiro poder de um lanceiro é liberado quando enfrenta um grande monstro.
Um Lanceiro pode ser escolhido por um Dragão para servi-lo ou obter suas graças por mérito e honra, no caso dos raros dragões bondosos, ou então pode ir até um deles e barganhar sua servidão ou aliança em troca de uma parcela de seu poder. Uma vez que o pacto seja selado, o que sempre envolve algum tipo de ritual, o Lanceiro estará ligado ao dragão até a hora de sua morte e dele receberá sua ajuda na forma de um pequeno ser dracônico, o qual o Lanceiro pode invocar de outros planos, e de algumas outras bênçãos. De onde estas criaturas vem ninguém sabe exatamente, mas dizem que são criadas diretamente por aquele que haveria criado todos os dragões, e que portar um pode atrair as graças de tal ser imediatamente, sendo um sinal de ligação direta com ele.
O Salto de um Lanceiro: O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins de combate e sabe utilizar a aceleração da gravidade e força combinados a ataques de lança como ninguém. Em um salto vertical, se atingir ao menos 1 metro de altura seu primeiro ataque causa dano dobrado com lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3 metros de altura causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir ao menos 7 metros de altura causa dano quadruplicado e recebe +4 de acerto.
Aliado Dracônio: Graças à sua ligação com o dragão a quem serve ou a quem se aliou, o Lanceiro tem uma conexão especial com esta raça. Como uma ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é capaz de invocar um pequeno ser dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a forma de um dragão adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas estatísticas são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu tamanho é Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é capaz de falar, e nunca se afastará de você por mais que 1 rodada. Caso seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora terminar, ele retornará para seu plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas. O Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare uma pequena bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9 metros sobre um inimigo que ele tenha recém atacado nesta rodada. Ele utiliza os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas devem ser feitas de novo. O aliado também é capaz de lançar magias 1 vez por turno se não atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode ser usada 1 vez por dia.
Dom do Dragão: No 3º nível o lanceiro recebe um dom de seu patrono. Escolha entre imunidade, presença e magia. Se escolher imunidade, o Lanceiro recebe a habilidade especial imunidade contra sono ou paralisia, à sua escolha.
Se escolher presença, recebe a habilidade especial Presença Aterradora. Esta habilidade afeta todos os oponentes num raio de 9 metros, os quais devem fazer um teste de Vontade + metade de seu nível de personagem. Em caso de falha, a vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
Se escolher magia, recebe a habilidade especial Escuridão ou Sugestão, à sua escolha. Você pode usar a habilidade escolhida um número de vezes diários igual ao seu modificador de carisma, mínimo de 1. Outros efeitos destas habilidades funcionam da mesma forma que as magias de mesmo nome.
Os Lanceiros são Guerreiros extraordinários que misturam os seu grandes e talentosos saltos com os seus ataques de lança, com quais conseguem combater e abater grandes pressas. Qualquer inimigo despreparado pode cair facilmente perante seus poderosos ataques, mas o verdadeiro poder de um lanceiro é liberado quando enfrenta um grande monstro.
Um Lanceiro pode ser escolhido por um Dragão para servi-lo ou obter suas graças por mérito e honra, no caso dos raros dragões bondosos, ou então pode ir até um deles e barganhar sua servidão ou aliança em troca de uma parcela de seu poder. Uma vez que o pacto seja selado, o que sempre envolve algum tipo de ritual, o Lanceiro estará ligado ao dragão até a hora de sua morte e dele receberá sua ajuda na forma de um pequeno ser dracônico, o qual o Lanceiro pode invocar de outros planos, e de algumas outras bênçãos. De onde estas criaturas vem ninguém sabe exatamente, mas dizem que são criadas diretamente por aquele que haveria criado todos os dragões, e que portar um pode atrair as graças de tal ser imediatamente, sendo um sinal de ligação direta com ele.
O Salto de um Lanceiro: O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins de combate e sabe utilizar a aceleração da gravidade e força combinados a ataques de lança como ninguém. Em um salto vertical, se atingir ao menos 1 metro de altura seu primeiro ataque causa dano dobrado com lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3 metros de altura causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir ao menos 7 metros de altura causa dano quadruplicado e recebe +4 de acerto.
Aliado Dracônio: Graças à sua ligação com o dragão a quem serve ou a quem se aliou, o Lanceiro tem uma conexão especial com esta raça. Como uma ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é capaz de invocar um pequeno ser dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a forma de um dragão adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas estatísticas são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu tamanho é Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é capaz de falar, e nunca se afastará de você por mais que 1 rodada. Caso seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora terminar, ele retornará para seu plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas. O Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare uma pequena bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9 metros sobre um inimigo que ele tenha recém atacado nesta rodada. Ele utiliza os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas devem ser feitas de novo. O aliado também é capaz de lançar magias 1 vez por turno se não atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode ser usada 1 vez por dia.
Dom do Dragão: No 3º nível o lanceiro recebe um dom de seu patrono. Escolha entre imunidade, presença e magia. Se escolher imunidade, o Lanceiro recebe a habilidade especial imunidade contra sono ou paralisia, à sua escolha.
Se escolher presença, recebe a habilidade especial Presença Aterradora. Esta habilidade afeta todos os oponentes num raio de 9 metros, os quais devem fazer um teste de Vontade + metade de seu nível de personagem. Em caso de falha, a vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
Se escolher magia, recebe a habilidade especial Escuridão ou Sugestão, à sua escolha. Você pode usar a habilidade escolhida um número de vezes diários igual ao seu modificador de carisma, mínimo de 1. Outros efeitos destas habilidades funcionam da mesma forma que as magias de mesmo nome.
Rogue/ Ladrões de magia
Rogue ou "Ladrões de Magia" usam habilidade e magias arcanas para drenar as habilidades de seus oponentes e voltar os próprios poderes de seus oponentes contra eles mesmos. Ladrões de magia adoram os desafios que a aventura traz e eles se deliciam em encontrar maneiras únicas e inventivas de usar suas habilidades. Por terem uma ampla variedade de habilidades, ladrões de magia podem se adaptar para superar quase qualquer desafio, mas eles não possuem todo o poder arcano dos magos nem a força bruta dos guerreiros. Ladrões de magia conjuram duas magias quando um vai fazer, e eles se superam em usar a distração e enganação para superar oponentes aparentemente mais fortes.
Alguns Rogues usam essas magias em pró de seus crimes, essa magia assim como os do elementalistas se for usada por muito tempo corrói o seu cérebro, e o deixa não cociente de seus atos.
Ladrões de magia bondosos usam suas perícias e magia para se entreterem, proteger aqueles menos dotados do que eles, e ocasionalmente servir a uma causa ou nação como um espião. Ladrões de magia malignos usam suas perícias versáteis para enganar e ludibriar, ou atormentam grandes cidades como ousados assaltantes.
Ladrões de magia usam uma forma intuitiva de magia arcana para melhorar seus talentos versáteis. Eles têm uma ampla seleção de perícias e são capazes de desenvolver vários conjuntos de perícias. Muitos ladrões de magia enfatizam habilidades furtivas e sociais, aperfeiçoando a habilidade de surpreender e enganar seus oponentes.
Em combate, ladrões de magia usam uma combinação de ataques precisos e magias para roubar as habilidades de seus oponentes. Em níveis baixos, um ladrão de magia se concentra em flanquear inimigos e realizar ataques furtivos. À medida que o ladrão de magia sobre de nível, sua habilidade de conjurar magias fica mais forte, permitindo que ele aumente magicamente suas habilidades de combate modestas. A habilidade mais potente de um ladrão de magia permite que ele roube temporariamente magias, efeitos mágicos e até mesmo resistência à energia de seus oponentes.
Alguns Rogues usam essas magias em pró de seus crimes, essa magia assim como os do elementalistas se for usada por muito tempo corrói o seu cérebro, e o deixa não cociente de seus atos.
Ladrões de magia bondosos usam suas perícias e magia para se entreterem, proteger aqueles menos dotados do que eles, e ocasionalmente servir a uma causa ou nação como um espião. Ladrões de magia malignos usam suas perícias versáteis para enganar e ludibriar, ou atormentam grandes cidades como ousados assaltantes.
Ladrões de magia usam uma forma intuitiva de magia arcana para melhorar seus talentos versáteis. Eles têm uma ampla seleção de perícias e são capazes de desenvolver vários conjuntos de perícias. Muitos ladrões de magia enfatizam habilidades furtivas e sociais, aperfeiçoando a habilidade de surpreender e enganar seus oponentes.
Em combate, ladrões de magia usam uma combinação de ataques precisos e magias para roubar as habilidades de seus oponentes. Em níveis baixos, um ladrão de magia se concentra em flanquear inimigos e realizar ataques furtivos. À medida que o ladrão de magia sobre de nível, sua habilidade de conjurar magias fica mais forte, permitindo que ele aumente magicamente suas habilidades de combate modestas. A habilidade mais potente de um ladrão de magia permite que ele roube temporariamente magias, efeitos mágicos e até mesmo resistência à energia de seus oponentes.
Ladinos
Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito furtivos, se o ladinos não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus "parceiros" ele já os roubou.Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades, apenas querendo se dar bem na vida.
Suas utilidades são:
Suas utilidades são:
Ladrão ou Thief
Se Esconder e cometer seus roubos, qualquer um pode fazer mas o Thief faz o que outros não faz pode fazer um roubo bem de baixo de seu nariz, o Thief é um Ladino Urbanizado. Ele têm a arte de se esconder, parece meio "bucha" a primeira vista, mas é um ótimo dom ele pode ajudar o grupo quando eles estiverem em alguma encrenca. Além de poderem conseguir se "salário" só passando por um multidão.
Geralmente eles se vestem para não chamar a atenção com roupas de couro no máximo, usam também pequenas armas como facas ou adagas; outro item de sua vestimenta é seu cinto que pode ser muito útil para o jogador colocar as sacolas "recolhidas".
O Thief diferente de um Ladino ou Rogue comente pequenos roubos quase que diariamente, assaltando viajante das estradas ou invadido cassas.
Geralmente eles se vestem para não chamar a atenção com roupas de couro no máximo, usam também pequenas armas como facas ou adagas; outro item de sua vestimenta é seu cinto que pode ser muito útil para o jogador colocar as sacolas "recolhidas".
O Thief diferente de um Ladino ou Rogue comente pequenos roubos quase que diariamente, assaltando viajante das estradas ou invadido cassas.
Berserker e Vikings
A Classe Guerreira, é lembrada e cultuada pela sua enorme força e agressividade dentro dos campos de batalha.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é quando o mesmo canaliza sua fúria interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro uma vez por dia e mais uma vez a cada 3 níveis.
Ao atingir o 2º nível o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos em combate devido à selvageria em seus olhos e o poder de seus golpes. Qualquer inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado automaticamente como se tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. Ao atingir o 5º nível, o Berserker pode, uma vez por dia, ignorar todo dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de fúria Berserker.
Vikings
São uma mistura entre o Berserker e os Piratas têm basicamente os mesmos poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são odiados tanto por Berserker e Vikings.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem carícias.
A Fúria de um Berserker é quando o mesmo canaliza sua fúria interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro uma vez por dia e mais uma vez a cada 3 níveis.
Ao atingir o 2º nível o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos em combate devido à selvageria em seus olhos e o poder de seus golpes. Qualquer inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado automaticamente como se tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. Ao atingir o 5º nível, o Berserker pode, uma vez por dia, ignorar todo dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de fúria Berserker.
Vikings
São uma mistura entre o Berserker e os Piratas têm basicamente os mesmos poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são odiados tanto por Berserker e Vikings.
Guerreiros
Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipomais comum em Aventuras Medievais. Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores.
Guerreiros, uma classe bastante clássica portando sua espada escudo montado em um belíssimocorcel branco em busca de uma fera ou de uma donzela em perigo. Os Guerreiros são respeitados em seus reinos(Normalmente após completar sua missão) por serem matadores de bestas. Um Detalhe muito importante para o guerreiro é sua armadura.
Sua Espada pode ser encantada por um feiticeiro. Não a muito oquê falar sobre essa classe dependendo do jogador ela pode variar muito um guerreiro pode receber vários Up-grades conforme a viagem como uma melhor armadura ou novos itens.
O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem.
A Biografia do Guerreiro
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua representação em uma mesa de jogo. Os grandes guerreiros dos filmes e livros possuem histórias fascinantes, que colocam as bases de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de aventuras.
Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida marcial. É interessante, ao criar a biografia do seu guerreiro, que o Jogador pense nas seguintes perguntas:
Os personagens de jogo, normalmente definem a carreira que irão seguir com base em experiências na sua infância. A profissão do pai, por exemplo, pode incentivar o personagem a se tornar um guerreiro de duas formas: como forma de seguir a tradição da família (caso o pai também tenha sido um guerreiro) ou como forma de ir contra a tradição da família (caso o pai não tenha sido um guerreiro). Um outro fator que pode influenciar é alguma forma de contato e admiração do personagem para com um guerreiro, talvez um visitante em sua vila, ou um exército que tenha libertado o seu povo de algum tirano ou monstro.
Guerreiros, uma classe bastante clássica portando sua espada escudo montado em um belíssimocorcel branco em busca de uma fera ou de uma donzela em perigo. Os Guerreiros são respeitados em seus reinos(Normalmente após completar sua missão) por serem matadores de bestas. Um Detalhe muito importante para o guerreiro é sua armadura.
Sua Espada pode ser encantada por um feiticeiro. Não a muito oquê falar sobre essa classe dependendo do jogador ela pode variar muito um guerreiro pode receber vários Up-grades conforme a viagem como uma melhor armadura ou novos itens.
O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de fantasia. A clássica imagem do herói que parte em busca de aventuras é a ligação direta para com o guerreiro. Mas vamos analisar cada parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem.
A Biografia do Guerreiro
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua representação em uma mesa de jogo. Os grandes guerreiros dos filmes e livros possuem histórias fascinantes, que colocam as bases de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de aventuras.
Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida marcial. É interessante, ao criar a biografia do seu guerreiro, que o Jogador pense nas seguintes perguntas:
Os personagens de jogo, normalmente definem a carreira que irão seguir com base em experiências na sua infância. A profissão do pai, por exemplo, pode incentivar o personagem a se tornar um guerreiro de duas formas: como forma de seguir a tradição da família (caso o pai também tenha sido um guerreiro) ou como forma de ir contra a tradição da família (caso o pai não tenha sido um guerreiro). Um outro fator que pode influenciar é alguma forma de contato e admiração do personagem para com um guerreiro, talvez um visitante em sua vila, ou um exército que tenha libertado o seu povo de algum tirano ou monstro.
Bárbaros
Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos bárbaras distantes da civilização e de tudo que se considere "moderno". Justamente por isso eles não têm refinamento algum, dando espaço a sua grande e famosa força bruta. E aliás não são muito inteligentes.
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção).
São analfabetos, porém fortes e com uma velocidade grande para o seu tamanho.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção).
São analfabetos, porém fortes e com uma velocidade grande para o seu tamanho.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Gladiadores
O Campo de batalha de um gladiador é a sua grande e brutal arena, ele luta até os gritos agonizantes do seu adversário clamando por misericórdia ou até a sua própria morte.
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
FãsNo 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido aumenta.
Favorito da Multidão
O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta e, no 9º nível, para novamente aumenta.
Rugido das Massas
O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Autoconfiança
No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de +1 na CA.
Figurino do Astro
No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a fornecer proteção como uma armadura completa.
Ídolo
Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).
Mestres no controle da multidão e na arte do combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
FãsNo 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido aumenta.
Favorito da Multidão
O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta e, no 9º nível, para novamente aumenta.
Rugido das Massas
O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Autoconfiança
No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de +1 na CA.
Figurino do Astro
No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a fornecer proteção como uma armadura completa.
Ídolo
Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).
Clérigo
Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode se mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha.
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode se mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha.
Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
Clérigo Negro
Os clérigos negros, uma das maiores facções desses clérigos, creem que a vida é uma ilusão, um verdadeiro inferno, e que apenas a morte é o caminho para a libertação e a realidade. Eles acreditam que seu dever sagrado é trazer a dádiva da morte para o maior número de seres vivos possível. Normalmente se organizam em pequenos cultos secretos, que realizam sacrifícios semanais de humanos e outros povos.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação. Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.
Habilidades de classe
Magias: níveis de clérigo negro se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Fúria Diabólica: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo.
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e sua redução de dano aumenta em 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Ao contrário de outras formas de fúria, você pode executar ações que exigem paciência ou concentração (como lançar magias); sua sanguinolência está sob seu completo controle.
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode termina-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.
Um clérigo negro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível, ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4º nível, ele ganha uma utilização diária adicional, e mais uma no 8º nível.
Especialização em Foice: No 2º nível, o clérigo negro recebe o talento Especialização em Arma (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento. No 9º nível, ele recebe o talento Especialização em Arma Aprimorada (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento.
Redução de dano: Um clérigo negro é extremamente resistente à dor e sofrimento físicos. No 3º nível, ele adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada ataque ou golpe que recebe, equivalente a redução de dano 1. No 6º nível, a redução aumenta em 2 (redução de dano 3). No 9º nível, a redução aumenta em 2 novamente (redução de dano 5).
Trespassar com a foice: No 5º nível, o clérigo negro recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. No 7º nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, também válido apenas para a foice.
Foice da morte: No 10º nível, qualquer foice manuseada por um clérigo negro é considerada uma arma mágica vorpal.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação. Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.
Habilidades de classe
Magias: níveis de clérigo negro se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Fúria Diabólica: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo.
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e sua redução de dano aumenta em 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Ao contrário de outras formas de fúria, você pode executar ações que exigem paciência ou concentração (como lançar magias); sua sanguinolência está sob seu completo controle.
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode termina-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.
Um clérigo negro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível, ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4º nível, ele ganha uma utilização diária adicional, e mais uma no 8º nível.
Especialização em Foice: No 2º nível, o clérigo negro recebe o talento Especialização em Arma (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento. No 9º nível, ele recebe o talento Especialização em Arma Aprimorada (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento.
Redução de dano: Um clérigo negro é extremamente resistente à dor e sofrimento físicos. No 3º nível, ele adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada ataque ou golpe que recebe, equivalente a redução de dano 1. No 6º nível, a redução aumenta em 2 (redução de dano 3). No 9º nível, a redução aumenta em 2 novamente (redução de dano 5).
Trespassar com a foice: No 5º nível, o clérigo negro recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. No 7º nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, também válido apenas para a foice.
Foice da morte: No 10º nível, qualquer foice manuseada por um clérigo negro é considerada uma arma mágica vorpal.
Monges
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.
Sacerdote
Uma classe bem parecida com a dos clérigos usando a fé como poder de cura, suas armas são cetros ou cajados com crucifixos nas pontas, tendo a alcunha de terem fortes poderes que curam qualquer ferida até uma que seja cardíaca. Seus poderes se baseiam apenas na arte da cura.
Sumo Sacerdote
[Habilitado quando chegar com a classe sacerdote no Level 130]
O Sumo Sacerdote, você é o que existe de mais supremo entre o céu e a terra. Um porto seguro para os aventureiros desamparados. A salva-guarda nas batalhas, o pacificador dos espíritos. E todos eles sabem disso, pois depositam suas vidas em suas mãos sem hesitar. Pois você é a representação de Deus caminhando entre os homens.
Cavaleiro das Feras
A contagem de Xp e LvL faz com que você monte em diferentes Feras.
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes, elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos, abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das Feras.
O Cavaleiro das Feras é um guerreiro cuja maior característica é cavalgar algum tipo de animal exótico ou diferente. Pode variar desde um tigre dente de sabres até um dragão, passando por dinossauros, pterodátilos, corujas gigantes, elefantes, grifos, lesmas gigantes, escorpiões, aranhas, lagartos coloridos, abelhas colossais e todo tipo de criatura que existe no Multiverso. A criatura é tratada como um Personagem, controlada pelo Jogador dono do Cavaleiro das Feras.
Engenhoqueiro
Engenhoqueiros ou Artífices são os construtores medievais, artesãos capazes de trabalhar em peças tão finas e delicadas quanto relógios de precisão, e ao mesmo tempo em máquinas pesadas de guerra e construtos capazes de arrasar cidades. Artífices são especializados na construção/manutenção de automatos e máquinas de guerra à vapor. Eles também sabem construir familiares construtos, equipamentos à vapor e geringonças que utilizam (ou não) magia em sua fabricação.
Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.
Exemplos: Gepetto, Leonardo DaVinci, Winry Rockbell.
Paladinos
São os campeões da Justiça, bondade e Lealdade. Possuem habilidades de combate como a de um guerreiro juntamente com a força de um Berserker, e prestam a devoção aos deuses, obtendo assim o poder necessário para conjurar suas magias(assim como um Clérigo). Mas diferente de um Clérigo um Paladino nunca poderia servir á um Deus maligno.
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.
Os Paladinos atualmente no RPG são representados por uma Ordem, a Ordem dos Magos, compostas por 6 Membros os magos mas poderosos.
Uma Curiosidade(Preste atenção essa Curiosidade só você, o jogador, saberá o seu personagem não ficará sabendo desta informação até que alguém lhe conte) existe um sétimo membro que é o mago mas poderoso do RPG, ele fornece a benção para que os paladinos possam prosseguir sua missão já protegidos pelo grande mago. Ele vive abaixo do Palácio de Vlálora, nesse lugar subterrâneo ele passa a maior parte do tempo meditando.
Na maioria das vezes os Paladinos saem em missões para acabar com criaturas malignas, montam grupos em busca de espalhar a palavra de seu deus assim passando de reino-a-reino além de enfrentar os Anti-Paladinos.
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas, tal qual o guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.
Os Paladinos atualmente no RPG são representados por uma Ordem, a Ordem dos Magos, compostas por 6 Membros os magos mas poderosos.
Uma Curiosidade(Preste atenção essa Curiosidade só você, o jogador, saberá o seu personagem não ficará sabendo desta informação até que alguém lhe conte) existe um sétimo membro que é o mago mas poderoso do RPG, ele fornece a benção para que os paladinos possam prosseguir sua missão já protegidos pelo grande mago. Ele vive abaixo do Palácio de Vlálora, nesse lugar subterrâneo ele passa a maior parte do tempo meditando.
Na maioria das vezes os Paladinos saem em missões para acabar com criaturas malignas, montam grupos em busca de espalhar a palavra de seu deus assim passando de reino-a-reino além de enfrentar os Anti-Paladinos.
Ciganos
Ciganos são em sua grande maioria mulheres são capazes de Ver o Passado o Presente e o Futuro também são capazes de Detectar ser uma pessoa está mentido ou falando a verdade também são bons em furtarem objetos e dinheiros.
Normalmente são de aparência velha, mas isso não quer dizer que possam usar uma espada e escudo para combater seus inimigos.
Ciganos têm o dom da Previsão, alguns tiram proveitos disso e conseguem "subir" na vida, iludindo pessoas, para conseguirem o que querem. A Tendencia dos ciganos é serem manipuladores e trapaceiros, isso é geralmente usam o seu poder para o mal e benefícios próprios.
Normalmente são de aparência velha, mas isso não quer dizer que possam usar uma espada e escudo para combater seus inimigos.
Ciganos têm o dom da Previsão, alguns tiram proveitos disso e conseguem "subir" na vida, iludindo pessoas, para conseguirem o que querem. A Tendencia dos ciganos é serem manipuladores e trapaceiros, isso é geralmente usam o seu poder para o mal e benefícios próprios.
Swashbuckler
O Swashbuckler ou Espadachim faz a justiça com as próprias mãos, mas sempre com piedade, tem uma imensidão de habilidades com espadas, os espadachins usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de loucura – para abrir seu caminho na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.
Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso. Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.
Tendência
Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os mais devotados.
História
Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.
Um espadachim é um combatente, e apenas se sente completamente realizado em batalha. Pode não possuir a proteção de uma armadura, mas também não possui suas limitações; pode não ter o poder bruto de um selvagem com uma arma do triplo de seu tamanho, mas sua confiança, sorte e destreza podem superar isso. Espadachins são flexíveis, como todo bom combatente, e sua vasta gama de habilidades possíveis costuma surpreender os desatentos.
Tendência
Qualquer tendência pode ser encontrada entre os espadachins. Embora a liberdade proporcionada por uma tendência caótica costume agradá-los, o caminho da autodisciplina e rigidez muitas vezes pode se tornar eficiente. Divididos entre o bem e o mal, os espadachins são costumeiramente neutros, agindo apenas sob sua própria consciência, mas os eixos do bem e mal também são comuns entre os mais devotados.
História
Muitos espadachins podem vir das camadas mais baixas da sociedade, onde a esperteza pode garantir mais um dia de vida facilmente. Alguns são encontrados nas mais variadas castas de nobres, refinados e entediados, que buscam formas mais civilizadas ou interessantes de combate. Porém, raríssimos são os espadachins de origens longínquas dos centros urbanos, esses territórios selvagens normalmente não possuem atrativos para um espadachim.
Antipaladino/ Algoz
Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, algozes são justamente o contrário. Seus poderes passam a ser o oposto à de um paladino. Algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios, sendo o braço direito deles numa guerra.
Exemplo de Algoz que podemos citar é o de Arthas da série Warcraft, que era um Paladino que acabou sendo corrompido pela força das trevas se tornando umanti-paladino.Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios, sendo o braço direito deles numa guerra.
Exemplo de Algoz que podemos citar é o de Arthas da série Warcraft, que era um Paladino que acabou sendo corrompido pela força das trevas se tornando umanti-paladino.Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Matematicos
Ótimos, organizadores de Planos e armadilha e Possui um Feitiço Exclusivo da Classe? Morte por múltiplos O Matemático pode escolher até 4 múltiplos dependendo do Nível ou do xp Exemplo
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
Normalmente usam a inteligencia nos seus planos para conseguir escapar de problemas.
36 é múltiplo de 6, então se o matemático escolhe o número 6 e você tira 36 nos dados é morte na Hora(o máximo de números e quatro).
Normalmente usam a inteligencia nos seus planos para conseguir escapar de problemas.
Alquimista
Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.
Um Alquimista fora do Laboratório
Quando isso acontecer eles podem usar poções que estão com eles, ou podem produzir poções básicas, em breve aqui no Rpg devo postar no Guia Novato uma tabela de como fazer poções com matérias encontrados no mundo natural.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.
Um Alquimista fora do Laboratório
Quando isso acontecer eles podem usar poções que estão com eles, ou podem produzir poções básicas, em breve aqui no Rpg devo postar no Guia Novato uma tabela de como fazer poções com matérias encontrados no mundo natural.
Beastmaster
O Domador de Feras é um guerreiro de uma tribo ou de um clã (em geral de uma tribo bárbara),e o Domador de Feras faz amizade muito facilmente com esse tipo de animal e é capaz de treiná-lo para ser uma fera de montaria... Mesmo que esse tipo de animal não seja normalmente considerado de montaria.
Em uma campanha, o Domador de Feras é um guerreiro exótico que chama a atenção pela afinidade que tem com os animais; da mesma maneira que o Bárbaro, ele introduz no grupo de aventureiros uma atitude selvagem. Seus animais também tem habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros. Entretanto, quanto mais incomum for o que ele ira controlar animal, mais difícil será para adaptá-lo a todas as situações: não existe nenhum problema em se deixar um cavalo no estábulo da hospedaria, mas tente deixar um grande lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho!
Os Beastmaster podem com o passar do tempo ir domesticando animais cada vez mais ferozes e difíceis de enfrentar(Seu Level e Xp Denominam quando você vai poder domesticar esse animal).
Em uma campanha, o Domador de Feras é um guerreiro exótico que chama a atenção pela afinidade que tem com os animais; da mesma maneira que o Bárbaro, ele introduz no grupo de aventureiros uma atitude selvagem. Seus animais também tem habilidades que podem beneficiar o grupo de aventureiros. Entretanto, quanto mais incomum for o que ele ira controlar animal, mais difícil será para adaptá-lo a todas as situações: não existe nenhum problema em se deixar um cavalo no estábulo da hospedaria, mas tente deixar um grande lobo branco, um javali selvagem ou um golfinho!
Os Beastmaster podem com o passar do tempo ir domesticando animais cada vez mais ferozes e difíceis de enfrentar(Seu Level e Xp Denominam quando você vai poder domesticar esse animal).
Lutador
Os Lutadores são mestres em Lutas, são fortes e resistentes em batalhas corpo-a-corpo.
Lutadores não podem realizar ataques múltiplos. Apenas lutadores marciais treinados em algum estilo de luta. Mesmo que uma escola permita ataques múltiplos, os lutadores ainda têm de assumir 1 ponto de fadiga por ataque múltiplo posterior ao primeiro.
“Treinado por um Mestre” e “Mestre em Armas”: Estas vantagens não existem. Em vez disso, cada escola de luta é uma vantagem diferente, que confere bônus diferentes ao lutador.
Cada escola de luta oferece acesso a um conjunto diferenciado de perícias e manobras cinematográficas. Perícias e manobras mundanas são abertas a todos, mas cada arte possui uma lista de "Habilidades de Luta". Os bônus que ela oferece apenas são aplicáveis a armas e ataques utilizados com estas abilidades.
Lutadores não podem realizar ataques múltiplos. Apenas lutadores marciais treinados em algum estilo de luta. Mesmo que uma escola permita ataques múltiplos, os lutadores ainda têm de assumir 1 ponto de fadiga por ataque múltiplo posterior ao primeiro.
“Treinado por um Mestre” e “Mestre em Armas”: Estas vantagens não existem. Em vez disso, cada escola de luta é uma vantagem diferente, que confere bônus diferentes ao lutador.
Cada escola de luta oferece acesso a um conjunto diferenciado de perícias e manobras cinematográficas. Perícias e manobras mundanas são abertas a todos, mas cada arte possui uma lista de "Habilidades de Luta". Os bônus que ela oferece apenas são aplicáveis a armas e ataques utilizados com estas abilidades.
Guardião
Romaduke um mundo de perigos e objetos fantásticos na qual várias pessoas fariam qualquer coisa para possuir, para impedir essas pessoas que possuírem o que não lhes é de direito e proteger locais de interesse, para isso existe o Guardião. Ele protege um determinado local em nome de alguém (Um Feiticeiro, um rei ou até mesmo um Deus) Seus serviços são solicitados por seu imenso desempenho e concentração em seu serviço.
Animista
Animistas tem uma relação muito forte com animais, de todos os tipos, ele usa os animais para defender-se e atacar assim como os Druidas, mas tambem sempre tentando ao máximo não ferir ninguém, sendo Muitos pacíficos com humanos, elfos, fadas, gnomos etc... mas sempre com um pé atras quando se trata, de Drow, Gnolls, Goblins etc...
Arqueiros
Na maioria, das vezes os Arqueiros, são elfos, mas também existem, arqueiros Humanos. Os arqueiros tem, uma Mira fantástica, Arqueiros utilizam obviamente como, arma um arco e uma Flecha, os seus Xps e/ou Level também poderão, medir o tipo do seu, arco.
Shaman
Conhecidos, por proteger a Natureza, e terem uma Natureza Pacifica os Shaman, Podem usar o Cenário como Meio de ataque, podem usar arvores e animais também como arma podem usar, espadas, adagas ou até mesmos Troncos de arvores, seus ataques necessitam de Muitos xps e/ou Level.
Segun Oni's
Essa Classe é capaz de Projetar uma Imagem de sua sombra que fica gigante e ataca seus inimigos próximos ( Como o Possuidor desejar ) o Possuidor da sombra que Faz com que a mesma se movimente.
Tribista
Também conhecido como Punk Trible são pessoas que vivem em sociedades na Floresta, tribos com varias pessoas acreditam no Poder de Magia da floresta, e normalmente se enfeitam com Braceletes,Tatuagens, cordões e outros.
Eles Sabem como viver na Floresta, além de alto conhecimento em Plantas de cura, fazem a maioria das suas armas a partir de coisas da floresta como galhos e pedras.
Eles Sabem como viver na Floresta, além de alto conhecimento em Plantas de cura, fazem a maioria das suas armas a partir de coisas da floresta como galhos e pedras.
Caçador
Muitas vezes sendo mercenários de legado ou contratados para serviços de resgate, destruirgoblinóides, entre monstros, Ladrões e assassinos entre outros...
Cada tipo de caçador pode se assemelhar a outras classes para não chamar atenção já que são contratados para manter descrição e terminar seu trabalho, e dependendo do local sua prática de serviços nem sempre é bem vista.
Cada tipo de caçador pode se assemelhar a outras classes para não chamar atenção já que são contratados para manter descrição e terminar seu trabalho, e dependendo do local sua prática de serviços nem sempre é bem vista.
Voodoos
Os Voodoos Vivem em Florestas e são muito apegados a natureza , e assim como os Shamans em meio á batalha podem usar o Cenário ao seu favor, em diversas situações. Os Voodoos Podem curar ferimentos, alem de serem Muito habilidosos em meio A Batlalha.
Dobrador
O dobrador tem seu destino traçado assim que nasce, desde pequeno ele se descobre capaz de manipular(ou mais comumente falando "dobrar") um certo elemento da natureza: Ar, Àgua, Fogo ou Terra. Cabe a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. A classe dobrador mostra a evolução desses personagens, os verdadeiros mestres dos elementos.Magos e feiticeiros podem manipular os elementos também, mas apenas os dobradores o fazem com mais eficácia, podendo dobrá-lo completamente, manipulando-o como quiser e de forma natural, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudará. Academias de dobra, similares aos monastérios dos monges ensinam a arte da dobra, cada academia ensina seus aprendizes através de uma arte marcial, porém dobradores que nunca freqüentaram uma academia também podem se tornar extremamente poderosos. Alguns dobradores mais antigos costumam treinar um aprendiz ou um grupo destes, assim passa seus ensinamentos. A grande maioria dos dobradores é treinada por alguém, por ser uma arte muito difícil de se dominar sozinho. Dobradores que descobrem sua capacidade de dobra tardiamente têm dificuldade de aprender, mas com um bom treinamento, tudo é possível. Essa classe foi criada baseando-se no desenho: Avatar, O último dobrador de ar e na classe basica Warlock descrita no Livro completo do Arcano.
Warlocks
Alguem que possui poderes semelhantes a um Bruxo.Porem, Warlocks são voltados a magia negra, como maldições, conjurações de demônios e ataques que diminuem os atributos do personagem conhecidos entre os jogadores como "de-buffs".
Jumper
Jumpers,são um Tipo de Shaman que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, Assim como o Shaman muitas vezes seus ataques necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor e precisamente, usam mascaras e quasse nunca mostram seu rosto mesmo entre seus companheiros, eles também possuem esse Nome pela alta capacidade de poderem dar altos Saltos (Jumper significa em inglês: Saltador), Além disso eles conseguem se Teleportar.